Выбор и его трудности: как в видеоиграх работает нелинейность
Свободное время  •  СИ «Омск Здесь»  6 июля 2024, 10:12  •  печать

Выбор и его трудности: как в видеоиграх работает нелинейность

Благодаря своей интерактивной природе видеоигры могут дать такой опыт, который игрок не получит в других медиа. Одна из них - нелинейность повествования, позволяющая дать игроку выбор в разных ситуациях, а затем наблюдать за последствиями своих действий. Сегодня мы разберём, как разработчики создают живые миры и с какими трудностями сталкиваются в процессе.

Опыты создания нелинейного повествования есть и в литературе, и в кино. К примеру, роман Хулио Кортасара "Игра в классики" с первой же страницы предупреждает читателя: "Эта книга в некотором роде - много книг, но прежде всего это две книги. Читателю представляется право выбирать одну из двух возможностей". Первая - читать роман как обычную книгу с 1-й главы по 56-ю. Второй слой романа начинался с 73-й главы и развивался в совершенно другом порядке. В конце каждой главы указан номер следующей: после 73-й шла 1-я, 2-я, затем 116-я и так далее.

Кино под влиянием книг тоже экспериментировало с форматом. Пожалуй, на сегодняшний день самым известным остаётся эпизод сериала "Чёрное зеркало" (18+) от Netflix - "Брандашмыг". Там зрители управляли происходящим на экране, принимая определённые решения и получая разные концовки. Но интерактивные фильмы остаются редким развлечением - настоящее раздолье для нарратива находится в видеоиграх.

Право выбора

Игровые проекты идеально располагают к тому, чтобы делать историю в них гибкой. Даже в линейные проекты, действие в которых идёт по заранее проложенным рельсам, можно играть по-разному, используя возможности проекта, фантазию и эксплойты (баги и уязвимости игры, которые дают разные преимущества - прим. ред.).

Простейший пример - ситуации в играх разного жанра от шутеров до RPG, в которых, завидя впереди противника, можно либо вступить в бой, либо притаиться и прокрасться мимо, избежав столкновений.

Несмотря на такие возможности, под нелинейными играми мы всё же подразумеваем те тайтлы, в которых заложен инструментарий для разных стилей прохождения, разветвлённые диалоги и система выбора, влияющая на сюжет.

Скриншот из игры "Ведьмак 3: Дикая Охота" (thewitcher.com)

Не секрет, что компьютерные игры многим обязаны настольным ролевым предшественникам, в частности D&D, в которой всё происходящее ограничивается только фантазией игрока и волей игрового мастера, который держит логику вымышленного мира в порядке (подробнее об этом и других жанрах настолок рассказывали тут). Исследование неизвестных миров, общение с детально прописанными персонажами, которые отвечают на любую фразу игрока, и динамичные бои - это то, что до сих пор является примером для многих приключенческих игр. Неудивительно, что разработчики давно пытаются передать ощущения от партии в "Подземелья и драконы" в компьютерной игре.

Игра Starflight (12+) предлагала свободу прохождения ещё в 1986 году. Действие проекта происходит в отдалённом будущем, игроку предстоит изучать галактику. Благодаря нелинейности главный герой может свободно заниматься сбором ресурсов, дипломатией и сражениями.

Скриншот из игры TES II: Daggerfall (https://elderscrolls.bethesda.net/)

Иногда решение разработчиков добавить несколько концовок приводит к интересным решениям. В The Elder Scrolls II: Daggerfall (16+) игрок решает судьбу древнего и могущественного голема Нумидиума. К выходу триквела Morrowind (16+) авторам нужно было решить, как внести события предыдущей части в общий канон серии. Они могли бы пойти простым путём. Например, выбрать за основу только одну из семи концовок или тактично обойтись без упоминаний о событиях игры. Вместо этого в мифологии игрового мира появилось понятие Прорыв Дракона - пространственно-временной феномен, который происходит, когда высвобождается огромное количество энергии. В результате этого события разные временные линии наслаиваются друг на друга, делая возможными все варианты.

Некоторые серии игр идут по другому пути. Такие франшизы как Mass Effect (18+), Dragon Age (18+) или The Witcher (18+), наполненные разветвлениями и моральными дилеммами, позволяли импортировать сохранения из предыдущих частей, чтобы мир игры подстраивался под те решения, которые геймер принимал ранее. Всё это даёт почувствовать, что игрок действительно влияет на происходящие в виртуальном мире события.

Скриншот из игры Baldur’s Gate 3 (https://store.steampowered.com/)

Одним из самых громких релизов, который поразил игроков набором возможностей, стала Baldur’s Gate III (18+), что примечательно, основанная на D&D. Многие поигравшие отмечали, что тайтл создаёт впечатление, будто здесь существует самый настоящий игровой мастер, который реагирует на разные идеи игроков и позволяет им экспериментировать. По последним данным, в среднем игроки проводят в "Балде" больше ста часов (а у некоторых это время перевалило и за 500 часов).

Игры, о которых шла речь выше, относятся к благородному жанру RPG (от англ. role-playing game - ролевая игра, прим. ред.). И хотя нелинейность проявляется в самых разных играх, ещё один жанр построен именно на решениях игрока - интерактивные фильмы.

Играть в "кинцо"

Мы уже упомянули эпизод "Чёрного зеркала" от Netflix, экспериментировавший с разветвлённым сюжетом, но в игровой индустрии есть студия, которая сделала себе имя на этом жанре. В 1997 году на свет появилась Quantic Dream, основанная Дэвидом Кейджем. Спустя два года выходит их первый проект, а в 2005-м состоялся релиз интерактивного кино Fahrenheit (18+), история которого начинается с преступления, совершённого в замерзающем Нью-Йорке, но развивается в неожиданном направлении.

Затем случился Heavy Rain (18+) - триллер о поисках серийного убийцы. В игре было четыре персонажа, которые по-своему участвовали в этих событиях, а история могла развернуться совсем драматично - до финала могли дожить не все.

Скриншот из игры Heavy Rain (https://store.steampowered.com/)

В 2018 году вышла последняя на сегодняшний день игра Quantic Dream - Detroit: Become Human (18+), повествующая о недалёком будущем, в котором человекоподобные андроиды стали обыденностью. Однако у некоторых из них, как у репликантов из "Бегущего по лезвию", проснулось самосознание. Эти роботы начали бунтовать против людей, тогда на охоту за ними отправили детективов и специально обученного андроида. Истории трёх героев переплетаются, система выбора позволяет отыграть ваше личное отношение к происходящим событиям и ответить себе на вопрос: действительно ли андроиды могут мечтать о чём-то высоком (а не только об электроовцах) или же это просто системный сбой.

В жанре интерактивного кино также прославилась студия Telltale Games, выпускавшая проекты по сериалам, фильмам и разным франшизам, в частности по мотивам "Ходячих мертвецов" (18+). Студия была закрыта в 2018 году, но уже в 2019 была выкуплена LCG Entertainment и возрождена. Сейчас команда работает над сиквелом The Wolf Among Us (18+).

Скриншот из игры Detroit: Become Human (https://store.steampowered.com/)

Достойно упоминания

Нелинейность сюжета встречается в разных жанрах. Разработчики визуальных новелл, текстовых квестов, стратегий, симуляторов и даже шутеров нередко стремятся расширить историю своих творений.

В Far Cry 4 (18+), к примеру, есть секретная концовка, которая позволяет пройти игру за несколько минут. В GTA V (18+) под самый конец история ставит игрока перед выбором, казалось бы, очень простым - многие фанаты не оценили такое решение, хотя нарративно оно идеально зафиналивает сюжет. Франклин вынужден решить - избавиться от Тревора или Майкла или же оставить в живых обоих. Среди трио главных героев именно Франклин был, пожалуй, ближе всего к игроку - новичком, оказавшимся среди профессионалов. На протяжении всей игры перед ним развивалась история Майкла и Тревора - двух мужчин, которых было за что ненавидеть и уважать. За довольно приличный хронометраж у игрока формируется конкретное отношение к ним, и выбор, который стоит перед Франклином, позволяет логично завершить историю.

Скриншот из игры GTA V (https://store.steampowered.com/)

В остальном же нелинейность GTA ограничивалась стилем игры и небольшими развилками, от которых зависел ход конкретных миссий. Куда более глубокие моральные дилеммы можно увидеть в инди-хитах.

Papers, Please (18+) давала игроку роль сотрудника на границе, который проверяет документы у приезжих. У каждого из них своя история и мотивы попасть в Арстотцку, и нередко за мягкость, проявленную при контроле, игроку приходилось расплачиваться.

Успех "Бумажек" породил выход не менее интересных проектов: Beholder (18+), в которой игроку нужно следить за жильцами дома, Contraband Police, в которой нужно следить за грузами, перевозимыми через границу, и Do Not Feed The Monkeys (16+), в которой надо следить вообще за всеми.

Скриншот из игры Contraband Police (https://store.steampowered.com/)

Стоит понимать, что свобода решений, о которой принято говорить в контексте нелинейности, вызывает споры. Как бы ни казалось, что в таких проектах игрок всемогущ, он всё же идёт по тропам, пусть и многочисленным, но всё же заранее заложенным разработчиками. И это одна из главных особенностей нелинейных игр - создать иллюзию полной свободы гораздо проще, чем ту самую полную свободу.

Бесконечные развилки

Хотя попытки, конечно, были. В 2005 году независимая студия Procedural Arts создаёт Facade (18+) - небольшой проект о семейной паре, к которой приходит старый друг - за него то мы и играем. Начинаются дежурные вежливые разговоры, но вскоре становится понятно, что в паре произошёл явный разлад. Игрок может попытаться помирить друзей либо усугубить ситуацию. Отличительной чертой проекта является то, что игра могла распознавать огромное количество фраз, на которые персонажи могут реагировать. В "Фасаде" нет диалоговых меню - все реплики игрок вводит сам.

Игру считали прорывной, и разработчики планировали новый проект, ещё более масштабный, однако не срослось.

Подобные нелинейные проекты сталкиваются с целым рядом проблем. Во-первых, создать действительно полный свободы мир сложно. Это требует огромных трудозатрат от сценаристов и гейм-дизайнеров - тысячи рабочих часов, которые надо оплачивать.

Во-вторых, разработчики всё же хотят, чтобы их проект функционировал стабильно, и игроки действовали по правилам - если дать слишком много свободы, как бы это ни звучало, безумное веселье порушит всё погружение в историю. Как пример - моды, часть из которых подтягивает визуал игры или расширяет её новыми квестами или предметами, а другие добавляют огнестрел в Skyrim (18+) или меняют модель Человека-Паука из Marvel’s Spider-Man (16+) на надгробие с могилы дяди Бена.

Если убрать диалоговые меню и повсеместно ввести строку или голосовой ввод, бесчисленное количество NPC в играх будут сталкиваться с абьюзом и горами мемов, призванными проверить ИИ на прочность. Бонусом к этому могут возникнуть сложности с поиском нужных фраз, которые должны привести игрока к логичной развязке. Кроме того, опыт каждого игрока будет заметно отличаться, что повлечёт за собой споры, например, о каноничности разных событий. Учитывая, что и без полной свободы они преследуют многочисленные фанатские сообщества, это может быть фатально.

С помощью нейросетей всё же можно оказаться в виртуальном мире, полном собеседников. Для TES V: Skyrim Special Edition существует мод, интегрирующий в игру ИИ, с помощью которого можно беседовать с неигровыми персонажами. Такая же возможность есть в симуляторе Средневековья Mount and Blade II: Bannerlord (18+).

Скриншот из игры Mount & Blade II: Bannerlord (https://store.steampowered.com/)

Поговорить с каждым NPC в игре и получить логичный ответ, решать судьбы целых миров и быть самым влиятельным человеком в галактике или королевстве - идея слишком заманчивая. За годы развития индустрии разработчики научились создавать такие системы выбора, что у игрока не возникает сомнений в значимости решений его персонажа. К генеративному искусственному интеллекту в этом плане пока прибегают с опаской. Но когда удастся обуздать его, игры перейдут на новый уровень.

Главное фото: скриншот из игры Heavy Rain (https://store.steampowered.com/)

Читайте также