Соревнование - это часть нашей жизни, даже если это касается игр. Вспомните детство. В каждом дворе был кто-то, кто бегал быстрее всех или кто прятался так, что его не могли найти. Видеоигры дали нам ещё одну площадку для конкуренции. Даже сегодня есть люди, которые до сих пор бьют рекорды в играх, вышедших десятки лет назад. Появление же мультиплеерных игр, напрямую нацеленных на соревнование, было лишь вопросом времени.
Первый раунд
Идея витала в воздухе - ещё в 1972 году вышла легендарная Pong, которая предлагала двум игрокам соревноваться в цифровом аналоге реальной игры. Принцип прост: два человека передвигали по вертикали полоску, стараясь отбить летящий в них мячик-точку. Позднее версия Pong вышла не только на автоматах, но и домашних носителях.
Скриншот игры (youtube.com)
Pong стала одной из первых коммерчески успешных видеоигр, и она была соревновательной. Впрочем, ещё в 1958 году физик Уильям Хигинботам разработал Tennis for Two - ещё одну игру, имитирующую похожий вид спорта. И хотя она также стоит у истоков компьютерных развлечений, популярным проект не стал и просуществовал всего около двух лет. В том же году в Стэнфордском университете прошёл первый известный турнир по видеоиграм - студенты соревновались в Spacewar! за годовую подписку на журнал Rolling Stones. В игре нужно было управлять своим космическим кораблём и атаковать противника.
Следующая важная веха в истории киберспорта была связана с монетами. Тоннами монет. В 1979 году в игровых залах появилась Asteroids - игра, в которой нужно было управлять треугольником, изображающим космический корабль, который уничтожает летящие отовсюду астероиды, набивая при этом баллы. Именно этот простой по современным меркам проект стимулировал у геймеров желание стать лучшим, ведь в конце игры на экран выводилось количество баллов и появлялась возможность вписать свои инициалы в таблицу лидеров. Так у любителей коротать время за аркадным автоматом появился дополнительный стимул - занять верхнюю строчку в списке и не позволять другим игрокам лишить его заветного лидерства. Попытаться сделать это можно и сегодня, но тренироваться придётся очень долго. Последний рекорд был установлен в 2010 году - Джон Маккалистер из Сиэтла набрал 41 338 740 очков, тем самым опередив всего на 0,006 % предыдущего топ-1, который держался целых 28 лет.
Скриншот игры (youtube.com)
Более-менее знакомые нам очертания киберспорт приобретает в 1990-х: в это время распространяется доступный интернет и появляются дисциплины, за которыми мы будем следить годами.
Серия Street Fighter популяризировала соревнования по файтингам - со второй части игры начался рост турниров. Ежегодные состязания в этом игровом жанре Evolution Championship Series или EVO проводились с 1996 года.
Скриншот игры (store.steampowered.com)
В 1996 году вышел ураганный шутер Quake (16+), а уже в следующем году прошёл турнир Red Annihilation, который стал одним из первых масштабных соревнований в киберспорте. Его победителем стал Деннис Trash Фонг, который получил за свой триумф Ferrari от Джона Кармака.
На стыке 1990-х и 2000-х список популярных дисциплин для киберспортсменов пополняется и другими проектами: Warcraft III (16+), StarCraft (16+), Counter-Strike (18+).
Хэдшот
Именно Counter-Strike - одна из самых популярных дисциплин в киберспорте на сегодняшний день. Профессионалы в ней приобрели статус звёзд, за которыми охотятся команды и следят зрители.
В 2000 году вышла оригинальная "каэс", и тут же она стала одной из киберспортивных дисциплин - с 2001 года игра была включена в серию соревнований CPL (Cyberathlete Professional League), где ранее ведущей дисциплиной была Quake. С декабря того же года Counter-Strike включают в программу соревнований WCG (World Cyber Games), затем, с 2003-го, её можно было увидеть на Всемирном киберспортивном кубке (Electronic Sports World Cup). В 2007 году игра стала частью серии турниров Intel Extreme Masters.
Скриншот игры (store.steampowered.com)
В 2004 году Valve выпускает Counter-Strike: Source (18+), которая внесла смуту в ряды фанатов: кому-то ремейк шутера понравился, а кто-то всё же захотел остаться в родной и понятной 1.6. Даже на турнире WCG с 2001 по 2003 годы играли в оригинальную игру, затем в 2004-м "пересели" на Counter-Strike: Condition Zero, в 2005-м - на тот самый Source, но в итоге уже в 2006-м вернулись к 1.6.
Но вот появилась та версия, которая взяла на себя тяжкую ношу - примирить фанатов серии. В 2012 году выходит Counter-Strike: Global Offensive (18+), также известная, как CS:GO - практически идеальный хит, который любили и набивали там тысячи часов игры или же ненавидели, но всё равно играли сутками.
К этому моменту уже были сформированы профессиональные команды, геймеры стали получать неплохие деньги за победы на турнирах, а не символические призы, так что индустрия была готова к новому витку. В Швеции на DreamHack Winter 2013 состоялся первый "мажор", на котором разыграли призовой фонд в 250 тысяч долларов. Чемпионами тогда стала команда Fnatic. С тех пор призовые фонды крупнейших турниров по CS:GO увеличились.
В 2023 году состоялось знаковое событие - игра преобразилась и получила новое название: Counter-Strike 2. Первый турнир серии Major по этой версии прошёл совсем недавно. Его призовой фонд составил 1 250 000 долларов.
Кто на мид?
Есть ещё один жанр, который можно назвать королём киберспортивных турниров - и это MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - многопользовательская онлайн боевая арена - прим. ред.). Представлены они, конечно, в первую очередь играми Dota 2 (16+) и League of Legends (16+).
Тут мы обязаны третьему Warcraft - мало того, что игра хорошая, так ещё благодаря ей целый жанр получил развитие. Как и в случае Counter-Strike, история "Доты" началась с пользовательской модификации - карты для другой игры, культовой стратегии от Blizzard. Defense of the Ancients, или DotA, появилась в 2003 году. Спустя несколько лет, в 2009-м, Valve берёт на работу одного из её создателей, а ещё через 4 года выходит она - Dota 2.
Скриншот игры (store.steampowered.com)
2009 год также отметился другим событием в истории MOBA - вдохновлённые оригинальной DotA соседи по комнате в Университете Южной Калифорнии Брэндон Бек и Марк Меррилл задумали своё переосмысление полюбившейся механики - League of Legends. Они даже провели в своём вузе турнир по DotA, чтобы вербовать сторонников. Сейчас разработчиков игры из Riot Games знают во всём мире. С 2011 года они проводят чемпионат мира по своему хиту, на котором собираются лучшие игроки. В прошлом году он проводился в Южной Корее. В дисциплине по Dota 2 главным событием является The International или TI, который запустился в том же 2011 году. Простым языком об этом турнире мы рассказывали в отдельном лонгриде - почитайте, если пропустили.
MOBA-игры стали одной из любимых у геймеров дисциплин. Перед игроками одна карта (как правило), но огромный набор персонажей и предметов, комбинации которых создают уникальные ситуации в матчах.
Что дальше?
Но это всё понятные форматы. Большую популярность имеют турниры по CS, Dota 2, LoL, Mortal Kombat (18+), FIFA (6+) и другим играм, которые в том числе могут приятно скрасить вечер в компании друзей (устройте своего рода мини-чемпионат среди своих).
Но существуют более специфичные форматы, в которых игроки показывают, кто лучше всех. Например, спидран, или прохождение игр на скорость. Это целое ответвление в игровой индустрии, которое привлекает кучу внимания. Существуют разные категории - в каких-то нужно просто пробежать игру от начала до конца, в других - попутно выполнить определённые условия. Некоторые популярные у раннеров игры, такие как Super Mario Bros. или DOOM изучены настолько, что в таблицах рекордов просто нет свободного места, и игроков в них разделяют буквально доли секунды. И увлечённые геймеры готовы тренироваться годами, чтобы побить рекорд и стать быстрее хотя бы на мгновение. Подробнее о спидраннерах и их безумных рекордах мы рассказывали в отдельном материале.
А недавно в России прошло соревнование, которое может стать новой вехой в развитии спорта - в том числе физического. Первые "Игры будущего" начались в Казани 21 февраля, а завершились 3 марта. Особенностью турнира стало объединение классических видов спорта с цифровыми. Идея достойна развития, ведь ставит в один ряд с традиционными дисциплинами киберспортивные. Это ли не признание значимости индустрии?
Кроме того, такой формат показывает спортсменов с разных сторон - в реальной части соревнований они могут продемонстрировать свой атлетизм, силу, ловкость и другие показатели, а в виртуальной - показать свою находчивость, ведь киберспорт ограничен лишь игровыми условностями, и там можно реализовать такие идеи, которые в физическом пространстве будут просто невозможны.
Ещё одну и спать
Киберспорт с нами надолго - и это радует. То, что начиналось как просто развлечение гиков, стало важной культурной вехой. Те, кто играл по очереди дома у одноклассника, проводил время в компьютерных клубах или выпрашивал у старшего брата лишний часок поиграть, стали звёздами. Так что можно позволить себе ещё одну катку перед сном.