У игроков родом из СНГ в мире видеоигр всегда было три народных забавы - Quake, Counter Strike и DotA. И если с первыми двумя всё относительно ясно при первом взгляде на их игровой процесс, то как и зачем играть в "Доту", человеку "с улицы" понять непросто. С чего всё началось, что происходило на протяжении 10 лет существования турнира, за кого болеть на предстоящем "Интернационале" и сможет ли основатель Valve Гейб Ньюэлл сохранить за The International титул самого крупного киберспортивного турнира? Редакция "Омск Здесь" расскажет вам обо всех тонкостях самого популярного онлайн-чемпионата.
Старые добрые времена
Пока счастливые обладатели домашнего ПК проходили "Героев 3" или баловались в GTA с читами, менее удачливые игроки тратили все карманные деньги и свободное время на посещение компьютерных клубов. Непередаваемая атмосфера подобных заведений подталкивала к соревнованиям, ведь рядом с тобой всегда были люди, желающие помериться силами в рамках видеоигры. А если будете играть нечестно, то и вне этих рамок.
Но если в начале 2000-х балом правили исключительно шутеры, то ко второй половине десятилетия картина начала меняться. Несомненно, стратегия в реальном времени StarCraft 1998 года находила свою аудиторию на поприще PvP-противостояний, однако её популярность сложно сравнить с последующим детищем Blizzard - Warcraft III. Необычная механика героев с собственным инвентарём и способностями внутри стратегии, в связке с редактором уровней, вдохновила троицу игроков с никами Eul, Guinsoo и IceFrog на создание модификации Defense of the Ancients (сокращённо DotA) в 2003 году. Последний из них в будущем станет главным геймдизайнером сиквела, но обо всём по порядку.
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/DotA
Суть игры объясняется просто: две команды (по пять человек в каждой) должны выбрать героев, развивать их уровень, обмундирование и разрушить главную постройку врага, именуемую "троном". К нему ведут три дороги, окружённые лесами и охраняющиеся вышками, а с обеих сторон раз в минуту выдвигаются в атаку воины-"крипы" под управлением ИИ. Правило "легко научиться, трудно освоить" работает здесь на все 100 %: огромное количество персонажей, способностей, предметов и их комбинаций из раза в раз создают уникальные ситуации.
Каждая партия не связана с предыдущей, поэтому заранее прокачать героя, увеличив преимущество, не выйдет - все должны находится в одинаковых условиях. Добивая крипов, героев и постройки врага, вы получаете золото, на которое приобретаются артефакты, а также опыт, при помощи которого изучаются таланты и способности. Для победы недостаточно молниеносного нажатия на клавиши, ведь ключевыми навыками являются знание тонкостей игры и умение адаптировать тактику на ходу под текущую ситуацию.
Команда противника делает ставку на преимущество в купленных артефактах и добычу золота? Стоит усилить давление и снести базу, прежде чем вы начнёте отставать в экономике. Против вас много героев дальнего боя? Соберите предмет, дающий невидимость или сокращающий дистанцию! Оппоненты постоянно передвигаются впятером и с ними сложно драться? Рассредоточьтесь по карте и ломайте строения по всем линиям. Всё как в "камень, ножницы, бумага", и на каждое действие можно найти ответные меры. Уступая в одном - сокрушайте другое.
Для быстрого объяснения тактики дотеры адаптировали английские слова под русский язык, поэтому придётся даже заново учиться говорить. Предложение "Кор гангает хард, от минуса забираем Рошу под смоками, и с АЕгой заходим на ХГ в миду ломать т3" покажется обывателю несвязным бредом, а освоившаяся команда получит указания на ближайшие 3-5 минут. Геймеров заинтересовала новаторская концепция зародившегося вместе с модификацией DotA жанра MOBA, и уже на выставке BlizzCon 2005 был проведён первый турнир. Следующие четыре года посвятят изменениям в угоду баланса, пополнениям героями и предметами, а Garena (программа, создающая локальную сеть поверх интернета) позволит бесплатно играть на появившихся почти в каждом доме компьютерах. Думаете в те доисторические по современным меркам времена киберспорт работал на чистом энтузиазме? Как бы не так! Даже с небольших чемпионатов вроде Electronic Sports World Cup или WCG победители забирали примерно по 7,5-15 тысяч долларов, пока не появилась одна из наиболее влиятельных игровых студий современности - Valve.
Смотрите как надо!
Имея за плечами удачную практику создания полноценной игры из модификации в лице не менее популярной Counter Strike, основатель студии Valve Гэйб Ньюэлл подсуетился, договорился, уладил судебный конфликт с Blizzard и официально зарегистрировал интеллектуальную собственность - DotА. Под чутким руководством того самого IceFrog’а студия начала разработку сиквела, и к 2011 он в виде закрытого бета-теста попал в руки молодым дарованиям киберспорта. В том же году на выставке GamesCom был проведён первый The International (TI) с призовым фондом космического по тем временам масштаба - 1 600 000$, который сформировали непосредственно Valve из своего кармана. Миллион достанется команде победителей, а оставшиеся 600 тысяч долларов будут разделены между другими финалистами. Без каких-либо отборочных игр 16 команд счастливчиков из первой "Доты" на протяжении четырёх дней выкладывались по полной. А в завершение комментаторы, срывая голос, с гордостью объявили победителями состав из СНГ - небезызвестных Natus Vincere.
Источник: https://www.oneesports.gg/dota2/dota-2-how-the-prize-pools-for-the-international-became-the-biggest-in-esports/
Не обошлось в столь знаменательной победе без ложки дёгтя - злые языки поговаривали, что победа была нечестной, ведь Na’Vi получили доступ к игре раньше оппонентов, соответственно, лучше подготовились. В то же время кибератлеты из СНГ, которым в силу возраста довелось пережить такие культурные феномены, как МММ и "зарядка" воды у телевизора, даже не верили, что им выплатят такую сумму, но опасения оказались напрасны.
В тот судьбоносный момент многое изменилось, в частности отношение к киберспорту - всё стало гораздо серьёзнее. Геймеры, узнавшие о "Доте" благодаря репортажам с громкими заголовками, потянулись в игру. Покупая ранний доступ за 500 рублей, каждый получал несколько бесплатных приглашений для своих друзей, в связи с чем аудитория росла как на дрожжах. Немалую роль для наших соотечественников сыграло и то, что чемпионами оказались простые ребята с территорий бывшего СССР. Даже сегодня этот факт наглядно демонстрирует статистика от Leetif, по которой российских игроков больше, чем американских, канадских, британских, немецких и японских вместе взятых! Ситуация в CS:GO, впрочем, не сильно отличается.
Источник: https://blog.leetify.com/state-of-csgo-july-2022/
Эволюция турнира
С течением времени "Дота" развивалась во всех направлениях. Доступ к ней получало всё больше игроков, баги и глюки устранялись, а на горизонте виднелся следующий TI, к которому упорно готовились крайне серьёзные для всего киберспортивного мира соперники - жители Китая. Выходцы из юго-восточного региона знамениты своей дисциплиной, упорством и силой духа, поэтому, взявшись за дело, они доводили его до конца. Их стиль игры даже называют "академическим" - за минимум допускаемых ошибок и планирование на много шагов вперёд, поэтому состязание обещало быть интересным.
Поняв, что уже немаленький, второй Интернационал стал самостоятельным событием, распрощавшись с GamesCom. Призовой фонд не изменился, как и число команд, но теперь неотъемлемой частью программы стали отборочные квалификации. Поэтому, если ваша любимая команда не получила прямого приглашения на праздник, не беда, они всё ещё могут побороться за место под солнцем.
Действующих чемпионов, само собой, это нововведение не волновало, и показав отличную игру на протяжении всех матчей, они не уступили ни одной команде соперника. Однако, высоко взлетев, в финале второго TI Na'Vi так же высоко упали, разбившись о Invictus Gaming - коллектив из Китая. Фанаты из СНГ расстроились, но не разочаровались, зрители из других стран не ожидали ничего иного, а значит популярность DotA 2 и самого The International оставалась как никогда высокой. Где популярность - там и деньги, подумали Valve, и распространяющаяся с момента выхода из раннего доступа в бесплатном формате "Дота" начала свой путь к монетизации: на горизонте замаячил легендарный "Компендиум"…
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=Q_4vVmFVx6M
Успешно протестированная торговая площадка Steam показала, что игроки готовы отдавать настоящие деньги за виртуальные предметы. Не ограничиваясь шапками в Team Fortress и камуфляжем оружия в Counter Strike, Valve начали добавлять красивые наборы одежды персонажей и в DotA 2. "Компендиум" представлял собой так называемый боевой пропуск - доступ к ограниченному по времени событию, приобретая который, геймеры не только получали доступ к различным конкурсам, заданиям и предметам, но и спонсировали следующий TI на 25 % от потраченной суммы. Таким образом, начиная с 2013 года, призовой фонд вырастал от турнира к турниру до умопомрачительных 40 миллионов только благодаря поддержке фанатов!
По итогу третьего, что удивительно для любящего заканчивать всё на "двоечке" Гейба Ньюэлла, "Интернационала", в напряжённой борьбе первенство забрала шведская команда "Альянс", обыграв Natus Vincere со счётом 3-2. Это событие, к сожалению, ознаменовало собой окончание эры конкурентноспособных выступлений команд из СНГ. В следующие 6 лет ежегодного проведения The International соотечественники из Virtus.pro, Team Empire, Winstrike и те же Na'Vi, не поднимались выше 5-6 места, хотя поддержка и вера игроков из России всегда сопровождала земляков. Китайские коллективы, наоборот, раз за разом не понижали планку и стабильно занимали первые и вторые места. Последние годы прошлого десятилетия неоспоримо остались за мульти-национальными европейскими командами. Так Team Liquid порвала азиатскую Newbee в финале TI7 со счётом 3-0, а в дальнейшем OG стала единственным на сегодняшний день двукратным чемпионом. Однако все дальнейшие планы спутала пандемия.
DotA сейчас
2020 год внёс свои коррективы во многие аспекты жизни, и киберспорт не стал исключением. Ни одна страна не позволила провести у себя турнир из-за введённых ограничений, а The International без стадиона, шоу, анонсов и сотен тысяч зрителей - всё равно, что чемпионат мира по футболу в дворовой "коробке". Было принято решение перенаправить деньги, собранные с помощью уже вышедшего battle pass (боевого пропуска - прим. ред.) на следующий год и вернуться с новыми силами уже в 2021-м. В очередной раз побив рекорд по сумме выигрыша и договорившись с правительством Румынии, Valve провела отборочные, благодаря которым на сцену попадает российская команда Team Spirit.
Скромный старт с поражением от команды чемпионов TI2 и падением в "сетку проигравших" не остановил тёмную лошадку. Одолев на своём пути OG, соотечественников из Virtus.pro, крайне сильную Team Secret, "Духи" предстали в финале против китайской PSG.LGD. Несмотря на волнение, грозного оппонента и невероятно высокие ставки, спустя примерно 5 часов и 40 минут, наши герои подняли Эгиду Победителей над своими головами.
Источник: https://www.redbull.com/int-en/how-team-spirit-dota-2-won-the-international-2021
По развернувшимся событиям и накалу страстей можно снять полноценный фильм, ведь это было шоком для всех! Болельщики, аналитики и сами ребята даже не мечтали о таком успехе. Хотя после игры наши чемпионы, сидя в студии российских комментаторов сказали, что после двух оглушительных побед в финале, они не хотели лишать зрителей шоу и немного подзатянули противостояние. Было это шуткой или нет, сказать сложно, но в одном мы уверены наверняка: есть все шансы, что OG могут перестать быть единственными двукратными чемпионами. Об этом говорит и недавний турнир Arlington Major, завершившийся 14 августа ещё одной победой Team Spirit. Однако толику сомнений решили внести сами Valve.
Проблемы насущные
24 августа было выпущено крупное обновление 7.32, в котором изменили показатели предметов, талантов, способностей, немного перестроили карту, ввели новые механики - в общем ощутимо изменили игру. В кратчайшие сроки всем профессиональным командам нужно адаптироваться, разработать новые тактики и закрепить их на практике. Страшно представить, по сколько часов в день ребята проводят за компьютером.
Вдобавок боевой пропуск, являющийся основным источником средств призового фонда, выпустили непростительно поздно. Если раньше у пользователей было 3-4 месяца или даже целый год на покупку и участие, то теперь срок сократился до полутора месяцев. Как это скажется на призовом фонде, в данный момент неизвестно.
Добавляет сложностей и невозможность у российских пользователей совершить покупки в Steam без использования лазеек, на которые уходит немалая комиссия. Да и не каждый захочет разбираться в обходных способах оплаты. Игроки, которые заходят в "Доту" время от времени и не слишком пристально следят за киберспортом, могли увидеть "какой-то там компендиум", что "кто-то с кем-то соревнуется", взять да купить его. И геймплей заданиями разнообразят, и красивую одёжку выдадут, и профи поддержат - почему бы и нет?
Да потому что…
Также следует вспомнить, что процент российских игроков самый большой, а значит и упущенных средств будет пропорционально много.
Источник: https://www.dota2.com/newsentry/3371526826694668574
Сам турнир пройдёт в Сингапуре с 15 по 30 октября и, разумеется, будет транслироваться на стриминговом сервисе Twitch. Помимо команды Team Spirit, вы можете поболеть за другую команду из СНГ - Virtus.pro, с которыми судьба сыграла злую шутку. Они не смогли получить прямое приглашение из-за особенностей внутриигрового подсчёта очков, что не распознаёт дробные числа. Таким образом, команда Fnatic опередила "медведей" всего на единицу, и теперь им предстоит выгрызать себе место. Надеемся, что, помимо достойного денежного вознаграждения, мы увидим не менее достойную игру и в конце октября поздравим наших парней с победой!