Что объединяет такие игры, как Wolfenstein 3D (18+) и Doom (18+) и Quake (18+)? Ответ "они все вышли из-под крыла Id Software" хоть и корректный, но неправильный, по отношению к поставленному вопросу. Правильным же ответом является то, что мультиплеер всех трёх игр, в совокупности, породил крайне навыкозависимый поджанр "арена-шутеров", где игроки устраивают головокружительные сражения друг с другом на напоминающей арену карте, используя разбросанное по ней оружие.
Поджанр имел невероятную популярность в конце девяностых-начале нулевых, и наравне со Starcraft (12+), о юбилее которого мы писали ранее, он является прародителем современного киберспорта. Однако монополия Id Software на популярный вид игр не могла длиться вечно, и вступить с ними в противостояние за прибыльный рынок было суждено основанной в 1991 году студии Epic Games. Точнее, Epic MegaGames, ведь именно так во времена зарождения назывались будущие создатели Fortnite (12+).
Задача перед "эпиками" стояла действительно эпическая - Quake (18+) от Id Software завоевал массовую популярность игроков не только динамичным геймплеем, но и собственным движком QuakeEngine, вознёсшим видеоигры в эпоху трёхмерного рендеринга в реальном времени. В 1995 году Epic Games начали биться над созданием трёхмерного движка, способного затмить любую конкуренцию. Профинансировать эту затею помогли деньги, полученные с продаж игры Epic Pinball, и в то время студия и помыслить не могла, что довольно нелепая по современным меркам электронная забава стала фундаментом самого надёжного, красивого и инновационного движка современности. Спустя долгие три года разработки движка, а затем и самой игры под него, 22 мая 1998 года миру явили нечто нереальное. Совершенно буквально, ведь "убийце Quake" от Epic Games было дано название Unreal (18+).
Unreal, Unreal Tournament и Unreal Engine
Скриншот из Unreal Tournament
"Нереальный" - это ещё мягко сказано. Думаете, что максимальные системные требования Crysis, которые на релизе не тянула ни одна доступная на тот момент видеокарта, были потрясением? Достижения движка Unreal Engine настолько впечатляли игроков, что обложки видеоигровых журналов пестрили скриншотами Unreal с заголовком "Да, это самый настоящий скриншот из игры!". Даже на упаковке диска вместо привычного стилизованного арта красовался скриншот. И студии Epic Games было чем гордиться - рабочее динамическое освещение, отражения и мультитекстурирование, повышавшее качество некоторых поверхностей при приближении игрока. Unreal сшибала с ног графические достижения как Quake, так и успевшей выйти за время разработки Quake 2 (18+). Не менее великая и ужасная Quake 3: Arena (18+) опоздала на свой триумф, попав в руки игроков на два дня позже Unreal.
Подобное совершенство было достигнуто не без нюансов. Для комфортного геймплея Unreal требовал самое современное по тем временам железо, а указанные на упаковке минимальные системные требования пришлось занижать, чтобы игру купили не только обладатели военных суперкомпьютеров. В самой упаковке была аккуратно уложена печатная записка с извинениями от разработчиков, суть которой сводилась к: "Привет! Мы занимались движком дольше, чем самой игрой, поэтому в Unreal наверняка присутствует куча багов, но мы всё исправим патчами!". Многим современным разработчикам стоило бы поучиться даже таким манерам.
Скриншот из Unreal Tournament
Создаваясь в конкуренции с первыми двумя частями Quake, Unreal фокусировался на одиночной кампании с кое-как прикрученным к ней мультиплеером, а не наоборот. Сюжет звёзд с неба не хватает и повествует о заключённом, пытающемся спастись с планеты враждебной инопланетной расы, на которой разбился его тюремный корабль. История служила оправданием всех сказочных декораций, демонстрируемых игрой: тёмные коридоры космического корабля, покрытые зеленью и скалами долины планеты, колоссальные цитадели инопланетян. Буквально всё в игре говорило о том, что новый движок - техническое совершенство.
В Unreal присутствовал онлайн-кооператив для одиночной кампании и мультиплеер. Последний хоть и был слегка сыроват, но мгновенно завоевал огромную популярность, и навсегда поделил игроков в арена-шутеры на два лагеря: любителей "кваки" и любителей "рыла". Интерес игроков к Unreal зашкаливал настолько, что она то и дело попирала сверхпопулярный Starcraft с первого места мировых видеоигровых чартов 1998 года. Однако полностью победить в гонке вооружений с Id Software "эпикам" не удалось - даже отставая в плане графики и растеряв долю аудитории по причине запоздавшего релиза, полностью заточенная под мультиплеер Quake 3: Arena занимала в поджанре арена-шутеров доминирующее положение. Симметричный и уже гораздо более продуманный ответ от Epic Games не заставил себя долго ждать.
Сугубо мультиплеерная версия первого Unreal под названием Unreal Tournament (18+) вышла полтора года спустя, 30 ноября 1999 года, и в ней разработчики из Epic Games оторвались на полную. Десятки мультиплеерных карт, меняющие условия игры "мутаторы", вроде замены всего оружия на карте на снайперские винтовки, несколько инновационных режимов, многие из которых станут популярны лишь годы спустя благодаря серии Battlefield, и многое другое. UT не зря сорвала овации и множественные награды "Игра года" от именитых видеоигровых изданий, ведь теперь графический лоск первого "рыла" был бесшовно совмещен с бесконечными возможностями мультиплеера. Под стать конкуренту в лице Quake, сетевые сражения стали напоминать сверхскоростные "4D-шахматы", в которых игроки развивали просто нечеловеческие рефлексы и навыки.
Доскональное знание карты, время полёта снарядов, урон от оружия, расположение точек появления особо мощного оружия и усилителей - для достижения успеха в голове игрока должно было находиться просто огромное количество информации. Сюда же из Quake перетекли и комментаторы, озвучивающие ваши достижения во время игрового процесса. Всё верно - выбивать rampage можно было задолго до появления DOTA.
Трудно сказать, являлся ли релиз Unreal Tournament полной победой над Quake 3: Arena. Здесь больше подойдёт термин "технической ничьей", потому что "опоздуном" в этом случае была именно UT, и "Арена" успела прочно закрепиться в сердцах и жёстких дисках игроков. С другой стороны, сами Id Software приняли вызов от Epic Games лишь в вопросе развития графических движков, а потому надолго исчезли из поля зрения, уступив "эпикам" рынок аж до 2005 года.
Эпоха UnrealEngine 2
Уж поверьте, временным уходом конкурентов с рынка Epic Games воспользовались на полную. Теперь уже традиционно, начали они с разработки новой версии собственного движка. Unreal Engine 2 мог похвастаться работающей физикой "тряпичной куклы" для моделей персонажей, системой объёмного звука, реагирующими на внешние воздействия жидкостями, а также появлением в будущих играх техники и транспорта. Последнее новшество стало попыткой догнать амбициозных новичков, ведь в 2001 году вышли Halo: Combat Evolved (18+) и Operation Flashpoint: Cold War Crisis (18+), одной из ключевых фишек которых являлись совместные боевые действия пехоты и техники.
Поскольку разработка сиквела Unreal затягивалась, в конце 2002 года было решено обкатать новый движок на ещё одной мультиплеерной арене - Unreal Tournament 2003 (18+) для ПК и Linux и её версии для Xbox - Unreal Championship (18+). Минимум изменений в геймплее, который и так работал на отлично, максимум графических новшеств и восторженные отзывы игроков и критиков - оценки и тех, и других не опускались ниже 85 %. Несмотря на отзывы, консольный рынок Microsoft удалось завоевать именно серии Halo, которая уверенно превращалась в главную продающую франшизу консоли. Пользователи ПК же остались довольны, пускай и в небольшом замешательстве - на смену довольно мрачной стилистике первых частей пришла яркая, красочная и футуристичная. По нраву это пришлось не всем - часть игроков продолжала наяривать в оригинальный Unreal Tournament, а некоторые так и остались фанатами "кваки".
Скриншот из Unreal Tournament 2003
И хотя для многих UT2003 стала игрой мечты, обилие багов, непоспевание за современными трендами и всеобщее ожидание полноценного сиквела Unreal вылились в довольно скромные цифры продаж. Сама приставка "2003" к названию заставляла некоторых игроков думать, что - полноценных новинок больше не предвидится, и серия уйдёт в разряд ежегодных спортивных симуляторов, вроде FIFA или NHL, где им каждый год будут продавать одну и ту же игру, но с новым движком и патчами.
Однако 29 января 2003 года Unreal 2: The Awakening (18+) всё же вышла в свет под общее… недопонимание? На релизе в игре полностью отсутствовал мультиплеер, динамика геймплея уступила место медлительности и неотзывчивости управления, в очередной раз сменилась стилистика, а обещанный проработанный сюжет представлял собой набор космооперных клише. И разрабатывали её не Epic Games, а их дочерняя студия - Legend Entertainment, у которой из чего-то стоящего в послужном списке было одно только сюжетное дополнение к первой части Unreal. Нет, даже несмотря на всё это, сиквел не смешали с грязью, однако Unreal 2 навсегда получила клеймо непонятой всеми игры. Из связи с предыдущими частями осталось только несколько видов оружия, инопланетная раса-антагонист и внутриигровые государственные структуры.
Сами Epic Games, в этот раз выступавшие только в роли издателя, высказались о несоответствии игры их ожиданиям. Хотя намерения у всех, как обычно, были лишь благие - после выхода Half-Life, новым словом в жанре шутеров был именно сюжет, а не мультиплеер, на что и пытались сделать ставку авторы. Не вышло - средняя оценка среди сайтов-агрегаторов плавает в районе 6/10.
Скриншот из Unreal 2
16 марта 2004 года Epic Games пытается наспех залатать дыры в бюджете, выпустив Unreal Tournament 2004 (18+). И снова мимо - это была буквально та же самая UT2003, в которую добавили несколько новых режимов, транспорт и технику, новые карты и подкрученный Unreal Engine 2.5. Нетрудно осудить попытку продать крупный патч к позапрошлогодней игре за цену полноценного релиза, но критикам и игрокам новшества пришлись по нраву. Некоторые вещи даже смогли произвести в сообществе "вау-эффект", потому что на одной из карт можно было впервые в серии поучаствовать в космических боях во время мультиплеерного сражения. Фанаты "Звёздных войн" - руки прочь от клавиатуры, до релиза прославившейся подобной фишкой Star Wars: Battlefront 2 оставался ещё целый год.
Закрыл эпоху Unreal Engine 2 довольно странный эксклюзив оригинальной Xbox - Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (18+). Вид от третьего лица, набор персонажей с разной спецификой и вооружением, повышенный фокус на ближнем бое и даже возможность провести рукопашное "фаталити" - ответственная в те времена за Mortal Kombat студия Midway Games выступала издателем сиквела, и это ощущалось. Liandri Conflict не ощущалась как Unreal, но была глотком свежего воздуха в стагнирующей серии, но жить долго и счастливо ей было не дано - на горизонте маячило новое поколение консолей.
Скриншот из Unreal Tournament 2004
Экономического чуда Epic Games не сотворили. Зато скопили достаточно денег для разработки новой версии движка и достаточно мудрости, чтобы на пару лет отойти от серии Unreal и переосмыслить себя. Пионером для Unreal Engine 3, а после и Unreal Engine 4 стала новая игровая серия студии - Gears of War (18+), созданная из нереализованных наработок отменённой Unreal Warfare. К прославившему Epic Games Unreal разработчики вернутся лишь в 2007 году.
"Нереальные" истории, о которых невозможно молчать
Unreal Tournament 3 (18+) вышла 19 ноября 2007 года, и "эпики" имели на неё большие планы, вплоть до крупной финансовой поддержки официального киберспорта. В игре была не самая плохая сюжетная кампания, движок Unreal Engine 3 был раскрыт на свой максимум и поражал воображение своей графикой, а игроки неслись в магазины, надеясь на триумфальное возвращение популярной некогда серии. Случилось ли чудо? Давайте узнаем.
Промо-арт к Unreal Tournament 3
Локации и персонажи выглядели словно живые, обилие деталей на оружии и ландшафте зашкаливало, а внутриигровые катсцены только усиливали погружение для тех, кто не преминул возможностью сыграть в одиночную игру перед тем, как утонуть в мультиплеере. В игре на постоянной основе, прописалась военная техника, а если вам её не досталось, то по нажатию кнопки игровой персонаж взбирается на "ховерборд", теряя возможность стрельбы, но в значительной степени повышающий мобильность.
Мультиплеерные карты проходили тщательную проверку баланса, а появление новых "паверапов" и оружия на локации часто сопровождалось аудиовизуальными сигналами из окружения. Всё вооружение стреляло не только громко, но и красиво - снова спасибо эффектам нового движка. Да что там скромничать, сам директор Epic Games шутил, что скоро вообще все игры будут создаваться на Unreal Engine!
Движок, движок, движок, движок… Готов поспорить, у вас уже глаза болят от этого слова. Немудрено, ведь основной вывод этой статьи можно сделать уже сейчас - основателю Epic Games Тиму Суини было гораздо интереснее двигать технический прогресс, чем создавать игры. Конкурент в виде Quake исчез, жанр "арена-шутеров" планомерно загибался, а интересы игроков смещались в сторону всё более инновационных жанров.
Промо-арт к Unreal Tournament 3
Поэтому, отвечая на поставленный ранее вопрос, чуда не случилось. Несмотря на приложенные командой разработчиков усилия, третий UT не возымел успеха. Вышедшая в том же году Call of Duty 4: Modern Warfare (18+) затмила интерес к большинству других игр, и умирающему поджанру с ней было не тягаться. Да и постоянно снижающаяся фанатская база игроков оказалась недовольна: то динамика в игре проседает из-за ориентации на консоли, то графика слишком красивая, и в хаосе мультиплеера ничего не разобрать. Уместно пошутить про "плохого танцора", но, к сожалению, недовольство было полностью оправдано. Как результат - спустя всего два года официальную поддержку игры прекратили, и серия Unreal умерла…
Пока труп не пнули семь лет спустя, в 2014 году. Epic Games сыпала неоднозначными, но дающими надежду заявлениями. Мол, над новым Unreal Tournament (18+) будет работать небольшая группа разработчиков, но мы выложим код игры на GitHub, и вы, товарищи игроки, имеете уникальную возможность добавлять в игру то, что вам действительно нравится. Если это понравится и нам - вы увидите это в игре, а сама игра будет совершенно бесплатной!
А затем укатили в закат, доделывать свой будущий хит Fortnite, в работу над которой и были пущены сэкономленные на перезапуске Unreal Tournament разработчики. Мне серьёзно стоит писать о том, чем эта "прекрасная" инициатива кончилась?
Скриншот из Unreal Tournament (2014)
Пожалуй, да, ведь "команда поддержки" от Epic Games была не второсортными "говнокодерами", а настоящими талантами, да и сами игроки старались изо всех сил. Игра боролась за своё существование 9 лет, по ней даже проводились официальные чемпионаты, но 24 января 2023 года сервера Unreal Tournament были закрыты, потому что всех оставшихся разработчиков угнали доить золотую корову Fortnite.
Получилась грустная история с довольно печальным, хоть и предсказуемым концом. Epic Games постоянно стреляла себе в ногу, пытаясь оживить серию, которая изначально создавалась для демонстрации крутого графического движка. Нет никаких сомнений, что грядущие игры на Unreal Engine 5 станут настоящим прорывом в сфере компьютерной графики. Только фанатам Unreal на этот прорыв надеяться не стоит.
Надежда - первый шаг на пути к разочарованию. А как показывает наша статья - разочарований на долю фанатов Unreal и без этого выпало немало.
Источники скриншотов: www.store.steampowered.com, www.speed-new.com, www.moregameslike.com