"Атмосфера ужаса": стиль и музыка хорроров
Свободное время  •  СИ «Омск Здесь»  8 июня 2024, 10:15  •  печать

"Атмосфера ужаса": стиль и музыка хорроров

За годы существования жанра "хоррор" в видеоиграх разработчики накопили внушительную коллекцию методов создания неуютной и пугающей атмосферы в своих проектах. Рассказываем, к каким приёмам они прибегают, чтобы нам было максимально некомфортно.

В нашем предыдущем материале мы рассказывали об истоках жанра хоррор и узнавали, что создаёт пугающую атмосферу в этих играх. А сегодня сосредоточимся на стилистике и музыке, из-за которых эти игры так запоминаются.

Ничего не видно, но очень некомфортно

В 1999 году на экраны вышел необычный фильм ужасов "Ведьма из Блэр" (18+), который был снят в новом формате "найденной плёнки". Привычные нам приёмы, которыми наполнены фильмы ужасов, здесь не работали. Он был снят на любительские камеры самими актёрами, и порой было невозможно разобрать, что происходило в кадре из-за низкого качества изображения и странных ракурсов.

При этом зрители, которые посмотрели, казалось бы, очень ленивый фильм, на фестивале в Санденсе, говорили, что это самая страшная лента, которую они видели. С одной стороны, такой реакции помогли достичь художественные решения фильма: так как он снят самими актёрами, которые нередко взаимодействовали с камерой, у зрителя возникает чувство реалистичности происходящего. С другой стороны, низкое качество изображения, за которым и без того мрачный лес становится ещё более загадочным, заставляет смотрящего додумывать оставшееся за кадром, а воображение может нарисовать куда более пугающие картины, чем те, которые задуманы авторами.

Всё это справедливо и по отношению к видеоиграм. Разработчики могут создать детально проработанного кровожадного инопланетянина из "Чужого" (18+) или кинематографическую деревню из Resident Evil Village (18+), но стилизованные хорроры вызывают первобытный страх не хуже.

Скриншот игры Resident Evil Village: https://store.steampowered.com/

Одним из трендов в инди-разработке последних лет стали игры, визуально похожие на проекты с PlayStation 1. Они вдохновляются играми 90-х годов и используют VHS-фильтры, которые стали популярны в среде независимых хорроров.

Разработчики обращаются к этой стилистике по нескольким причинам. Главное - она легко позволяет снять вопрос о плохой графике, которой нередко грешат бюджетные хорроры - "не баг, а фича!". Как и многие проекты для PS1, эти игры отличает особый мистический вайб. Плюс ко всему - работает ностальгия по прошлым поколениям видеоигр.

Отличный пример игры с непривычной графикой - хитовый Lethal Company (18+). Изучение заброшенных промышленных комплексов, набитых опасными существами, было явно более комфортным, если бы не фильтр, создающий загадочную атмосферу.

Не только пиксельное безумие заставляет игрока чувствовать себя неуютно. Разработчики Outlast (18+) создали для своей серии яркую визитную карточку, добавив механику ночного зрения, что делает и без того угрожающих противников ещё более неприятными.

Скриншот игры Outlast: https://store.steampowered.com/

Первая часть трилогии вложила в руки журналиста Майлза Апшера камеру, оснащённую этой функцией. Помимо того, что главному герою предстоит пробираться через мрачные коридоры лечебницы, он также может снимать всё происходящее там.

Среди инди-студий, которые создают игры с запоминающимся и далёким от реалистичности дизайном, свою нишу заняли японцы из Chilla’s Art, которые выпустили уже пару десятков проектов (с переменным успехом).

Кроме стиля своих игр, разработчики прибегают к ещё одному действенному способу напугать игрока - главные герои их проектов сталкиваются с угрозами не в специфических местах вроде тех же проклятых особняков и космических станций. Истории разворачиваются зачастую в бытовых условиях. В The Convenience Store (18+) игрок оказывается работником круглосуточного магазина, в Parasocial (18+) - стримершей, которую начинает преследовать сталкер. И даже если в кадре не происходит ничего страшного (а игры от Chilla’s Art славятся также и тем, что за час в игре может не происходить ничего, зато один удачный момент вгоняет в дрожь), непривычные для игрока атмосфера и графика, которых, как правило, нет в западных проектах, делают пространство игры неприятным, вязким, и ощущение, что за тобой постоянно следят, появляются само собой. Пластиковые лица персонажей тоже доверия не внушают, отправляя игрока прямиком в зловещую долину.

Скриншот игры (Parasocial): https://store.steampowered.com/

23 марта у студии вышел новый проект - Shinkansen 0 (18+), в которой нужно исследовать скоростной поезд.

Игры от Chilla’s Art отлично описывает отзыв игрока под одним из проектов: "Вроде страшно, а вроде нет, я не уверен".

Скриншот игры Shinkansen 0: https://store.steampowered.com/

Шорох и грохот

Огромное значение в хоррорах имеют звук и музыка. Как и в кино, саундтреки зачастую должны быть ненавязчивыми, чтобы не отвлекать игрока, но органично вписываться в происходящее на экране, задавая настроение сцены. Можно провести простейший эксперимент - взять любимую игру или фильм, в которые обычно погружаешься с головой, и послушать саундтрек к ним отдельно. Тогда музыка буквально заиграет новыми красками.

Признанным мастером в области музыки к хоррорам считается Акира Ямаока, который работал над серией Silent Hill. Композитор пришёл в проект после ухода другого музыканта. В Silent Hill (18+) он отвечал не только за саундтрек, но и за звуковое оформление игры.

Акира Ямаока создал незабываемую музыкальную картину "Тихого холма". Звуковые дорожки игры получились вязкими, гнетущими, как сама история, и неуютными, даже если слушать их в отрыве от геймплея. Через музыку ему удалось передать чувство паранойи и ожидания угрозы на каждом шагу. Как и полагается игровому саундтреку, он органично вплетается в общую картину и заполняет собой всё пространство, чаще всего не притягивая к себе особого внимания, но ловко управляя эмоциями игрока.

Саундтреки нередко связаны с местом действия проектов. Например, вкрадчивые музыкальные дорожки Dead Space (18+) прочно ассоциируются с космическим пространством, местами очень напоминая музыку из одного популярного фильма про инопланетного убийцу на борту космического корабля.

Не только музыка работает на конструирование нужного настроя. Звуковые эффекты вроде красноречивого рёва бензопилы из-за угла явно отбивают желание продвигаться дальше.

Но куда лучше работает тишина в острых моментах. Музыка в играх, как уже было сказано, обычно выступает неким фоном, но стоит её лишиться, само подсознание подсказывает, что грядёт что-то нехорошее.

Полное погружение

Действенный способ напугать даже самых устойчивых к жанру игроков - погрузить их самих в мир игры. Тут на "помощь" приходит VR.

Виртуальная реальность пока ещё не стала таким уж распространённым явлением: пока пользователи шлемов спорят, какой из них производительнее или хотя бы удобнее, большинство игр всё ещё ориентированы на традиционные платформы. Но для любителей особого игрового опыта экземпляры всё же найдутся.

Один из них - всё та же Phasmophobia (18+), о которой мы рассказывали в прошлом материале. Ко всем другим достоинствам игры добавляется эффект погружения, который только усиливается благодаря уже полюбившемуся трёхмерному голосовому чату (когда голоса напарников по команде затихают по мере их удаления от игрока).

Одиночные приключения в паранормальном сеттинге тоже попадали в шлемы виртуальной реальности. В таком формате разворачиваются события игры The Inpatient (18+), действие которой происходит во вселенной Until Dawn. Главный герой оказывается заперт в санатории "Блэквуд". Ему предстоит стать свидетелем того, как его сосед по палате медленно сходит с ума, а вокруг происходит что-то неладное. Во время игры главному герою предстоит принимать решения, которые повлияют на концовку, а также спастись от наводнивших заведение вендиго.

Ещё один пример - Don’t Knock Twice (16+), в которой предстоит исследовать дом с какой-то тёмной тайной (классика). Игра основана на фильме ужасов "Не стучи дважды" (18+), который в свою очередь базируется на городской легенде.

Скриншот игры Don’t Knock Twice: https://store.steampowered.com/

Здесь протагонист изучает большой особняк в поисках своей дочери и сталкивается со скримерами, которые в VR пугают куда сильнее, чем на экране монитора.

Ещё больше страха

Игры этого жанра щекочут нервы тысячам игроков, и в этом они действительно хороши. Как и ужасы из других форматов - книг, фильмов, квестов в реальности и так далее - они служат эмоциональной разрядкой, дают возможность пережить острые эмоции в довольно безопасной среде (испытывать этот опыт всё же не стоит слишком впечатлительным людям и тем, у кого есть проблемы с сердцем).

Авторы игр жанра продолжают работать над атмосферой проектов. То, что нас и дальше будут ждать новые пугающие истории, - это точно.

Главное фото создано с помощью Midjourney

Читайте также