Веселье при неравных возможностях - рассказываем об асимметричных настольных играх
Свободное время  •  СИ «Омск Здесь» 18 марта 2022, 10:37  •  печать

Веселье при неравных возможностях - рассказываем об асимметричных настольных играх

Одинаковые для всех правила и равноценные возможности - удел дорожного движения и спортивных состязаний. Настольные игры могут не быть такими "правильными", и сегодня мы расскажем про те настолки, которые возводят термин "асимметрия" в абсолют.

Асимметрия - разве это не что-то из геометрии? Тут же должна была быть статья про игры, а не экскурс в школьную программу, так какие же параллели можно обнаружить между асимметрией и настолками? Не спешите негодовать - эти слова связаны гораздо крепче, чем вы, дорогие читатели, думаете.

Итак, что такое асимметрия? С древнегреческого - "несоответствие" - отсутствие или нарушение соответствия, проявляемое при каких-либо измерениях. Из этого определения следует, что асимметричные настольные игры - это настолки, в которых у каждого игрока имеются, различающиеся в той или иной степени возможности, что может привести к ситуации, где каждый участник играет будто бы в свою, совершенно разную игру.

Баланс в таких играх часто регулируется самими игроками и их отношениями "над столом", ведь для создателей асимметричных настолок ситуация равновесия - это когда абсолютно все способности несбалансированно сильны. Своего рода "идеальный шторм", где каждая партия будет сопровождаться возгласами удивления от доступных каждому игроку возможностей.

Для того чтобы не вдаваться в излишние подробности, но при этом дать читателю больше понимания, обратимся к более распространённому методу досуга - видеоиграм, ведь наглядно рассмотреть асимметрию можно и там. Aliens vs Predator 2 - шутер от первого лица, выпущенный в 2001 году и разработанный студией Monolith Productions, в будущем подарившей видеоигровой сцене F.E.A.R. - один из самых динамичных шутер-хорроров сегодняшнего дня.

Aliens vs Predator 2 предлагал игрокам почувствовать себя в шкуре одних из самых известных научно-фантастических существ мира кино - Чужого и Хищника, а также попавшего в схватку между двумя космическими кошмарами человека. Задача создать совершенно разный игровой процесс для каждой из сторон потребовала от Monolith Studios огромной работы над геймплеем, но результат их труда не превзойдён до сих пор.

С человеком, играющим здесь роль капрала колониальной морской пехоты, всё просто. Стандартная шутерная механика, добрый десяток разнообразных видов мощного огнестрельного оружия, компенсирующего физическую уязвимость человека, для которого каждый тёмный коридор может таить сотню смертельных опасностей.

Хищник, как и в фильме, - невероятно умелый и могучий инопланетный охотник, имеющий доступ к самым высоким технологиям. Активный камуфляж, дающий невидимость, продвинутые медицинские инструменты, способные вылечить раны любой сложности в любом месте, самонаводящаяся плазменная пушка, преследующий цель метательный диск… И строгий кодекс чести, из-за которого космический охотник гораздо охотнее схлестнётся с врагом в рукопашной схватке наручными клинками, чем применит свои самые мощные гаджеты.

Игровой процесс Чужого, пожалуй, отличается больше всего. Мало того, что игроку по ходу сюжета придётся пройти полный цикл эволюции существа - от лицехвата до грудолома и затем полноценной взрослой особи - само управление существом нарушает установленные до этого правила. Вы можете ползать по стенам, сокращать дистанцию огромными прыжками, и для устранения противников не нужно ничего, кроме зубов и когтей. Вы - сама смерть, но хрупкость Чужого заставляет использовать его смертоносность и мобильность по максимуму.

Одна игра - три совершенно непохожих друг на друга игровых процесса. А теперь представьте, что всё это необходимо уместить в совместную истрию, победителем из которой должна выйти только одна сторона.

Именно подобную, невероятно сложную задачу реализуют асимметричные настольные игры. В то время как большая часть настолок ставит игроков в равные условия, позволяя победить игроку с наибольшим пониманием механик, асимметричные настольные игры предлагают каждому из участников уникальный игровой опыт и свой путь к победе.

Асимметричные настолки подразделяются на три типа:

Лимитированная асимметрия

При лимитированной асимметрии, игроки и их персонажи или фракции имеют схожую канву действий, должны достигнуть одной и той же цели и находятся рамках единых правил игры, однако каждый из них имеет определённые различия в способностях.

Настольное приключение "Мрачная Гавань" имеет общие для всех правила, однако абсолютно каждый класс персонажа занимает свою собственную роль в команде. Все они используют одни и те же игровые механики, но способности и характеристики персонажей заставляют каждого игрока прогибать игровой мир под себя.

Обладающая хрупким телосложением Плутовка, к примеру, будет избегать большей части урона, находясь в невидимости, но всё равно окажется полезной для команды, очень быстро перемещаясь по полю и выводя врагов из строя, имея все шансы нанести противнику огромный урон.

Класс Варвара будет принимать на себя большую часть урона, благодаря крепкому здоровью. Но даже имея эту очевидную телесную силу, стоит понимать, что здоровье - ресурс исчерпаемый, а потому в обязанности Варвара также входит упрощать для своих сокомандников бой, притягивая, отталкивая и оглушая врагов.

А Изобретатель - один из самых гибких классов, помогает свой команде мощными, но разовыми (использующимися всего раз за миссию) способностями отравлять, оглушать и дезориентировать оппонентов по большой площади. В зависимости от подбора способностей изобретатель может научиться расставлять и обезвреживать ловушки и, самое главное - заниматься лечением и усилением команды, без чего на ранних этапа мало какая миссия имеет шанс закончится успехом.

Другой пример - монструозная стратегия "Сумерки Империи". В базовой игре присутствует 17 разных космических империй, и хотя каждый из 6 игроков оперирует сводом одних и тех же правил, любая из 17 возможных сторон имеет способности, по-своему их нарушающие.

Способности эти могут быть самыми разнообразными. Переманивание вражеской пехоты на свою сторону, отмена неудобных галактических законов или же вовсе воровство чужой казны при игре за космических пиратов. Может дойти даже до перемены местами двух солнечных систем!

Возможности ряда фракций и вовсе меняют игру для всех остальных. Являющийся галактической угрозой Некровирус, к примеру, охотится за новыми технологиями, копируя их у других игроков, с помощью уничтожения их кораблей. При схватке с таким противником все участники игры будут очень осторожны в выборе технологического развития, ведь их долгий и трудный путь к самым высоким технологиям может быть нагло сворован уничтожением всего одного истребителя.

Также у каждой из 17 сторон конфликта имеются уникальные подвиды юнитов, органично сочетающиеся с основными умениями фракции. Ваша империя имеет увеличенный резерв флота? Получайте усиленные корабли класса "Дредноут"! Ваша фракция играет от обороны? Вот флагман, имеющий оборонительное орудие, стреляющее в соседние системы.

Целевая асимметрия

Следом идут настольные игры с целевой асимметрией. В этом случае у игроков разнятся пути к победе и вариативны способы завершения игры. Геймплей между сторонами конфликта при этом остаётся единообразным.

Самый яркий пример подобной асимметрии - настольная "Дюна". У некоторых благородных домов, сражающихся за власть над пустынной планетой Арракис, имеется возможность победы, отличная от стандартного захвата трёх ключевых регионов. Сёстры Бене Гессерит, к примеру, перед партией тайно выбирают одного из игроков, и раунд игры, в котором этот игрок, вероятно, победит. Если их предсказание сбывается - победа достаётся именно игроку Бене Гессерит, что побуждает "играть в поддавки", приближая победу соперника ради своих собственных целей.

Таинственные Фримены, обитавшие на Арракисе до появления остальных Великих Домов, побеждают после финального десятого раунда игры, если сохраняют контроль над ключевыми для своего племени территориями. Им не нужна абсолютная власть - лишь исполнение пророчества и сохранение целостности своих племен, ведь когда пустыня поглотит непрошенных гостей - останутся только они.

Ещё две настольных игры - "Война Кольца" и "Звёздные Войны: Восстание", преследуют схожую цель - поставить двух игроков друг против друга в попытке изменить историю известных книжных и кинематографических франшиз.

"Война Кольца" позволяет игрокам переиначить события трилогии "Властелин Колец", где одному достанется управление бесчисленным войском тёмного повелителя Саурона, а на плечи другого ляжет долг по защите свободных народов Средиземья и уничтожение Единого Кольца.

Цель игрока, сражающегося за тьму, - получить контроль над замками и крепостями народов Средиземья раньше, чем игрок за свободные народы выполнит своё условие победы - доведёт Братство Кольца до Роковой Горы и уничтожит Единое Кольцо. Обе стороны используют идентичные механики, но с диаметрально противоположными целями. Один - чтобы ускорить игру, а другой - чтобы протянуть время, засев в глухой обороне, пока полурослики и компания занимаются уничтожением чужих ювелирных изделий.

"Звёздные Войны: Восстание" отправит двух игроков в события оригинальной трилогии "Звёздных Войн" - с 4 по 6 эпизоды. Целевая асимметрия здесь идентична "Войне Кольца". Игрок за Галактическую Империю будет рассылать по всей галактике отряды Штурмовиков, огромные флотилии и шпионов, распространяя своё влияние с целью обнаружить и уничтожить секретную базу Альянса Повстанцев.

Сам же Альянс наоборот, будет действовать скрытно, использовать для своих целей гораздо меньший запас юнитов, но более гибкий набор героев и командиров для выполнения опасных заданий, повышая лояльность обитателей галактики к целям повстанцев.

Как итог - для победы Имперцам нужно найти и уничтожить тайную базу повстанцев, а Альянсу требуется оттянуть наступление этого момента как можно дальше, для исполнения нужного количества секретных миссий.

Полная асимметрия

Наконец, мы подошли к "главному блюду" нашего настольного меню - полностью асимметричным играм. Здесь каждая фракция или персонаж - словно отдельная игра в игре. Для победы в таких конфигурациях придётся не только научиться играть "за себя", но ещё и понять стратегии противников, как идут к победе другие игроки, ведь из-за столь огромной разницы в игровом процессе, фракции игры образуют самую настоящую экосистему - удали одну её составляющую, и всё развалится.

ROOT - из подобных игр. В составе базовой коробки присутствует 4 фракции борющихся за лес животных, и ещё 6 появились вместе с дополнениями. И абсолютно каждая из них играет по своим собственным правилам, побеждая благодаря уникальным действиям.

К примеру, коты ставят своей целью индустриализировать лес - неудивительно, что свои победные очки хвостатые получают благодаря постройке мастерских, казарм и лесопилок. Кроме того, для обороны уже построенных зданий и захвата места для новых нужно много воинов, поэтому кошачья армия - самая большая в игре, и большинство доступных действий направлены на её эффективное использование.

Предприимчивые выдры из компании "Речное братство" побеждают благодаря развитой торговле и ремеслу. Чем больше у них приобретают услуг (например, возможность перемещаться по реке в течение хода, покупка полезных карт, или же вовсе использование выдр как своих собственных солдат), тем больше торговых постов они могут открыть и тем больше заработают победных очков. Новые торговые посты - новые рабочие места! Чем их больше - тем проще выдрам мастерить предметы, за которые они опять же получат ещё больше победных очков! И так по накатанной, пока почти весь лес не окажется "куплен" смекалистыми "земноводными".

А Бродяга один. В смысле совсем один. Геймплей бродяги, который может по вашему выбору стать вороватым енотом, котом-пироманом или даже опоссумом-подстрекателем, напоминает игру в классическую компьютерную RPG. Вы путешествуете по лесу, исследуете руины в поисках ценных предметов, налаживаете или портите отношения с другими сторонами конфликта и выполняете квесты, получая за любое из этих действий победные очки вместо опыта. И это только три фракции из десяти возможных!

Другой пример полностью асимметричной игры - Star Wars: Imperial Assault, и с ней ситуация гораздо проще, потому что основных сторон конфликта всего две.

Это игра в жанре "один против всех" где "все" - это несколько игроков, которые берут на себя роли пособников Альянса Повстанцев - оперативников, диверсантов и даже выживших Джедаев.

Каждый персонаж имеет набор навыков и умений, развивающихся по ходу игры и получаемых между миссиями предметов. Игровой процесс за агентов Альянса напоминает типичные приключения с "зачисткой подземелий" на манер Descent и Gloomhaven, но в сеттинге "далекой-далекой галактики". Их цель - выполнить как можно больше заданий в рамках сюжетной кампании, постепенно набирая силу и выступая против все более мощных войск Империи.

Игрок - имперец выступает в роли "хранителя" игры, управляя всеми возможными препятствиями на пути ее участников. В его распоряжении - множество видов имперских войск, обмундирования и техники, призванной задержать продвигающихся по сюжетной кампании героев. По сути пока игроки-повстанцы попадают в приключение с RPG-элементами, для Имперца настолка превращается в полноценную стратегию, где он должен руководить отрядами, проводить модернизацию между заданий и постоянно наращивать свой военный арсенал.

Получается, что, приобретая асимметричную настолку, вы, по сути, получаете сразу несколько видов игры, каждый из которых может стать уникальным опытом. Подобные игры отлично подойдут людям, которые не умеют проигрывать, ведь поражение в асимметричной настольной игре будет значить не то, что один игрок оказался хуже другого в равных условиях, а лишь подстегнёт желание вновь испытать удачу и попробовать сыграть за одну из других сторон конфликта.

К сожалению, подобное разнообразие имеет и минусы. Объяснять правила придётся индивидуально для каждого из игроков, в деталях проясняя особенности выбранного им стиля игры. А полное понимание всех процессов внутри игры потребует не одну и даже не две партии, ведь важно не только знание своего собственного пути к победе, но и способов, как затормозить на этом пути всех остальных.

Также одной из главных проблем для асимметричных настолок является разница в опыте игроков. Сыгравший достаточно партий игрок (например, сам владелец игры) будет знать все внутренние процессы своей настолки и наверняка уже обладает пониманием, как работает каждая из доступных для игры сторон. Новичок же будет играть практически вслепую, и хотя удивление всему новому - отдельный вид удовольствия, приятного такая партия принесёт мало, потому что опытный участник пройдётся по новичку катком.

Важно помнить, что настольные игры - это прежде всего про совместное времяпровождение, и весело должно быть всем. Выбирайте настольное развлечение с умом, помогайте новичкам, а если возникают трудности с объяснением правил - прочитайте нашу статью в которой мы в деталях объясняем, как упростить этот нелегкий процесс.

Читайте также