Все мы любим фокусы. Даже если мы понимаем, что за ними нет никакого волшебства, лицезрение совершенно невероятных с точки зрения логики событий заставляет нас восторгаться происходящим. Сам фокус при этом заключается не в ловкости рук или хитрых манипуляциях, а в сокрытии от зрителей того, какими именно способами обманывают их чувства и зрение.
Игры и их механики, по сути, представляют собой тот же самый фокус. Задача большой команды дизайнеров и разработчиков - заставить игрока поверить, что отображение на их экране сотен тысяч строчек программного кода действительно реагирует на их действия. Сами действия при этом должны приносить игроку удовольствие, заставлять его чувствовать контроль над происходящим.
Ключевым элементом в принятии решений или выполнении действий здесь будет являться их восприятие нашим сознанием. И именно на этом моменте игрок уже находится на невидимом крючке, ведь его восприятие начинают обманывать ради получения им более положительных эмоций от происходящего. Как именно это происходит, а главное - зачем? Всё очень просто и очень сложно одновременно.
Разберём на примере: я предлагаю вам подбросить монетку. Если выпадет орёл - вы получаете тысячу рублей. Если решка - проиграете мне ту же сумму. Дайте угадаю - вы откажетесь играть. Но что если изменить всего одно условие - отказ от игры будет стоить вам 500 рублей. Теперь у вас есть гарантированная возможность потерять небольшую сумму, но при этом шанс заполучить выигрыш. Или проиграть ещё большую сумму, чем если бы вы отказались. Вот только в этот раз вы не откажетесь. Почему так?
В 2017 году директор настольно-игровой студии Mind Bullet Games Джеффри Энгельштейн в выступлении на Game Developers Conference поделился своими исследованиями поведенческой аномалии, называемой "неприятие потери", а также о её месте в геймдизайне.
Суть "неприятия потери" в том, что человеческое сознание испытывает гораздо больше неудовольствия от потери чего-либо, чем удовольствия от получения равноценной прибыли. Концепция была впервые описана в 1979 году психологами Дэниэлем Канеманом и Адамом Тверски в рамках "Теории перспектив", но именно исследования Энгельштейна показали, как "неприятие" применяется при разработке игр.
Безусловно, игровые механики не всегда существуют для того, чтобы поощрить игрока. Вся серия Souls-like видеоигр построена на постоянном наказании игрока, пока тот не примет навязанные правила и не отточит свои навыки. Однако в первую очередь разработчики хотят, чтобы всё то, что они заложили в игру, использовалось игроками, а не отметалось как ненужный балласт. Психология "неприятия потери" начинает своё применение здесь.
Рассмотрим первый пример, взятый из неназванной настольной игры. Что вы выберете:
А) Гарантированно взять 3 карты из колоды на руку.
Б) Бросьте кубик: на 1-4 возьмите 4 карты из колоды на руку, на 5-6 - не берите ничего.
И второй пример, в котором мы изменим условия, - теперь механика будет направлена на наказание игрока, например, в рамках разыгрываемой оппонентом атаки:
А) Гарантированно потерять 3 карты с руки в сброс.
Б) Бросьте кубик: на 1-4 потеряйте 4 карты из руки в сброс, на 5-6 - не теряйте ничего.
Согласно опросу Джеффри Энгельштейна одной и той же контрольной группы, в первом примере 80 % опрашиваемых выбрало лишённый каких-либо рисков вариант А, но уже во втором примере 72 % людей выбрали рискованный и ненадёжный вариант Б.
Вывод из всего этого довольно очевиден: намного вероятнее, что человек выберет меньшую, но гарантированную выгоду, чем призрачный шанс получить нечто большее, но, несмотря на это, готов пойти на риск, чтобы избежать потери того, что уже имеет. В качестве причины подобного поведения мозга учёные называют стандартный эволюционный процесс существа, реагирующего на угрозу гораздо сильнее, чем на приятную перспективу. Для древнего человека, находящегося на грани выживания, потеря дневной порции пищи может стать причиной скорой смерти, но вот дополнительная порция еды не станет гарантом выживания.
Смышленый читатель наверняка воскликнет: "Абсурд! Если бы всё обстояло именно так, то в мире не существовало бы казино!". Совершенно справедливое замечание: игорные заведения всё ещё живут и процветают, а в видеоиграх всё чаще можно встретить так называемые лутбоксы - наборы игрового контента и бонусов, покупающиеся за реальные деньги и имеющие случайное наполнение. Однако правдивости теории "неприятия потери" это не отменяет, потому что практики получения сомнительной и случайной выгоды научились обманывать наше сознание благодаря "обрамлению".
Выставив потери и прибыли для игрока в определённых рамках, "неприятие потери" довольно просто обойти. В том же казино игроки сперва обменивают деньги на абстрактные фишки, которые затем тратятся на азартные игры. "Лутбоксы" или временные бонусы в видеоиграх покупаются за внутриигровую валюту, которая, в свою очередь, покупается уже за настоящие деньги. Не смотря на то, что игрок, в пересчете на реальную сумму, потратит гораздо больше, чем получит, его сознание обманывается тем, что тратит он купленные абстрактные предметы, а не деньги напрямую.
Работает "обрамление" не только для того, чтобы получить выгоду, но и чтобы облегчить восприятие определённых механик в играх, в том числе настольных. В настолках довольно часто можно встретить различные пенальти и штрафы за неэффективную игру или применение определённых способностей, дающих временный бонус за счёт долгосрочного минуса.
Но фраза "совершите действие Х, а затем потеряйте 2 победных очка", вероятнее всего, оттолкнет игрока от совершения подобного действия, что сделает часть игровой системы бесполезной в глазах игроков. С каждого угла стола будут слышны возгласы "Дисбаланс!" или "Плохая игра!".
В настольных играх "Catan: Колонизаторы", "Сумеречная борьба" и Pit Crew "обрамление" помогло обойти эту проблему - вместо потери собственных заработанных победных очков, определённые действия или неудачи игроков дают дополнительные очки соперникам. В таком контексте, обмен долгосрочной перспективы на кратковременный бонус воспринимается уже не так радикально, а игровые механики не игнорируются сидящими за столом.
Из "обрамления", в свою очередь, выходит уже другой метод обхода "неприятия потери", называемый "универсальностью".
Вернёмся к исследованию Энгельштейна. В качестве примера - ситуация в настольной игре, где опасная болезнь стремительно распространяется по городу, и если ничего не сделать, то погибнет 600 человек. Вот варианты развития событий, которые он привёл:
А) Гарантированно спасти 200 человек
Б) Бросьте кубик: на 5-6 спасите 600 человек, на 1-4 - не удаётся спасти никого.
Но благодаря результатам предыдущего примера из исследования Джеффри не стало откровением то, что 73 % опрашиваемых выбрали вариант А. Однако незадолго до этого, опрашиваемым был задан другой вопрос в том же самом контексте. Варианты звучали следующим образом:
А) Гарантированно погибнут 400 людей
Б) Бросьте кубик: на 5-6 не погибнет никто, на 1-4 - погибнут 600 человек.
Если сравнить два вопроса друг с другом, нетрудно догадаться, что они абсолютно одинаковы в плане итогового результата - различается лишь формулировка. Но это послужило очередным доказательством теории "неприятия потерь", ведь 78 % опрашиваемых выбрали для второго вопроса вариант Б.
Уже припоминаете похожие примеры манипуляции сознанием со стороны разработчиков? Достаточно лишь небольшого изменения терминов, и неприятное "сбросьте две из трёх вытянутых карт" превращается в "возьмите три карты, затем решите, какую из них хотите оставить".
Но можно ли заставить игрока принимать решения, противоречащие "неприятию потерь" по своей воле? Можно, и поможет в этом "эффект владения". Видите ли, отбирать то, что уже дано игроку, - вызывает гораздо более сильные эмоции, чем не давать это вообще. Игроки об стенку расшибутся, но всеми силами не отдадут накопленный опыт, собственный инвентарь или внутриигровой прогресс. Даже если они получат что-то взамен - благодаря "эффекту владения", люди не захотят расставаться с вещами, обретшими для них сентиментальную ценность.
Особенно, если эта сентиментальная ценность навязывается игрокам намеренно. Легко ли вам было сжигать куб-компаньон в Portal? Готовы ли вы были отдать хулигану подаренный вам на день рождения сладкий рулет в Fallout 3? Часто ли приходилось жертвовать выполнением миссии, чтобы спасти бойца, к которому вы привязались в XCOM? Сколько людей - столько и мнений, но большинство сделает свой выбор в пользу эмпатии, даже если это будет чего-то стоить.
"Эффект владения" может быть также использован и с целью вовлечения человека в игровой процесс, и это будет последним секретом манипуляций геймдизайна, который мы рассмотрим. Дело в том, что если создать у человека иллюзию того, что он уже прошёл часть пути к своей цели - желание закончить этот путь многократно возрастёт. Так называемый "прогресс владения" - создать у игрока впечатление, что ему дают некий бонус или привилегию в выборе. Что-то, что было бы получено просто так и не меняет общей структуры выбора, выставляется как бонус, и игроки с большей вероятностью воспользуются именно этим вариантом.
В настольной игре "Catan: Колонизаторы" каждый игрок начинает партию с двумя победными очками, которые будут дополнительно приходить или уходить по ходу игры, но первый шаг уже сделан. Благодаря всем рассмотренным сегодня принципам игрок будет стремиться всеми силами приумножить уже полученный со старта прогресс и окажется вовлечён в игру с первых минут.
Это лишь небольшая группа приёмов, использующихся дизайнерами игр, но она - небольшое доказательство того, что сотворение хорошего геймплея не происходит по щелчку пальцев, а во многом даже основывается на человеческой психологии.
Кто знает, может, уже в следующей вашей партии вы обнаружите следы хитрых манипуляций разработчиков?