"Омск - опрятный старичок", - программист компьютерной игры с детективным сюжетом
Общество  •  СИ «Омск Здесь» 23 сентября 2023, 11:28  •  печать

"Омск - опрятный старичок", - программист компьютерной игры с детективным сюжетом

Компьютерную игру на основе детективной истории времён Гражданской войны и Белого Омска готовы в следующем году представить омские студенты. Публикуем интервью с её создателями. Сегодня беседуем с программистом проекта Иваном Горевым.

Трое студентов омского Политеха взялись за амбициозный и серьёзный проект - создание компьютерной игры. Летом 2023 года ребята победили в Студенческом стартапе от Фонда содействия инновациям с идеей: детективная RPG в сеттинге Гражданской войны в Омске.

Проект получил название "До конца". Так студенты Иван Горевой, Андрей Осипов и Иван Певчев, с одной стороны, подчёркивают суть проекта - история, где главный герой должен раскрыть преступление, а с другой стороны, это намерение самих ребят завершить проект. Представить окончательную версию игры они планируют летом 2024 года.

Об игре мы писали в материале "Убийство штабс-капитана и секреты белого Омска. Как три студента Политеха создают игру-детектив". Чтобы выяснить, легко ли молодым реализовывать амбициозные проекты, и есть ли в Омске для этого возможности, корреспондент "Омск Здесь" пообщался с создателями игры. Вы уже можете прочесть интервью с геймдизайнером Иваном Певчевым и 3D-моделлером Андреем Осиповым. Сегодня беседуем с программистом проекта Иваном Горевым.

Иван приехал в Омск из Кургана, чтобы получить высшее образование в Омском государственном техническом университете. В проекте "До конца" он ведущий программист, пишет код к игре и переносит интерфейс из макета в игру.

- Почему вы выбрали для обучения техническую специальность и ОмГТУ?

- То, что я хочу связать свою жизнь с программированием, я знал ещё со школы. У меня друг-программист, я тянулся за ним. Если честно, то в школе лично у меня было три предмета: физика, математика, информатика. На их изучение я тратил много времени, остальные мог делать за пять минут на перемене, без ущерба оценкам. Но по математике у меня в лучшем случае была четвёрка. Привет моему учителю Карпиной Ирине Владимировне! Я ей благодарен. Она была требовательная и умела использовать педагогические приёмы, когда человек, даже не осознавая, углублялся в математику. Вуз в Омске я выбрал, во-первых, потому что в этом городе у меня родные. Хотя до поступления я был здесь один раз. Во-вторых, ОмГТУ - опорный вуз, и на образование в нём никто не жаловался. Решение по выбору программы "Информационные системы и технологии в медиаиндустрии" я окончательно принял, когда увидел, что там есть разработка игр. Сейчас, на четвёртом курсе, я понимаю, что если бы я хотел больше программировать, то надо было выбирать другую специальность, более техническую, но навёрстываю самостоятельно.

- Вы назвали проект "До конца". Откуда такое название и почему вы не сделали его на английском языке, как принято в игровой среде?

- У нас есть рабочее английское название - Until the end. Но для нас в названии два смысла. Один - детективу в игре надо распутать преступление, а нам - довести проект до ума и выпустить. Рабочее название как-то прижилось, и мы подумали, что менять уже не надо.

- Сами в играете в компьютерные игры?

- Конечно. Конкретно сейчас прохожу The Outer Worlds. А из любимых… Сложно сказать, их очень много. Например, Divinity: Original Sin, Red Dead Redemption 2, For The King.

- Источниками вдохновения в проекте "До конца" у вас указаны довольно серьёзные с точки зрения продуманности сюжета проекты: Disco Elysium, Tyranny, The Wolf Among Us. Прокомментируете? И в чём уникальность именно вашей игры?

- Во-первых, изначально был ориентир на Disco Elysium. Это игра в изометрии, детектив, ролевая система, диалоги. Мы решили на эту тему сделать что-то своё. В The Wolf Among Us нам понравилась диалоговая система. В нашем проекте мы делаем ставку на сеттинг - Гражданская война в Омске. В массе игр тяжело найти исторический проект, они есть, но тонут в общем количестве. Нам показалось, что людям будет интересно поиграть в реальный исторический период, а не вымышленную Вселенную, где ещё надо разобраться в этой Вселенной. А когда человек заходит в игру, которая описывает реальные события, то он примерно знает, что в этом мире творится. Конечно, у нас присутствует творческий вымысел. Исторической достоверности при всём желании не получится. Это и не интересно. Если же мы имеем творческую свободу, то можем что-то прикольное в сюжете нарулить, придумать интересных персонажей.

- Вы выкладывали свои наработки в сеть. Приглашали к диалогу людей. Мешают и критикуют "знатоки" или помогают комментариями?

- Так скажу. Любой критик помогает на самом деле. Он нашёл время написать, высказать свою мысль, что ему не понравилось, значит он чего-то ждёт от проекта. Мы любую критику ценим. Когда разрабатываешь, на какие-то косяки можешь глаза закрыть, потому что в работе не мешают, а акцент на другом. Когда кто-то подмечает это, ты исправляешь, и всё становится ещё лучше.

- А в целом, какое сегодня отношение к отечественному геймдеву на рынке?

- Как я наблюдаю, к отечественному геймдеву очень тёплое отношение, на российском рынке точно. Если сравнивать с отношением к отечественному автопрому, то там какую бы модель ни выпустили, уже изначально отношение как к тому, что работать всё равно не будет. А если выпускают российские игры, то все говорят: "Ура! Наконец-то мы делаем что-то своё, это получилось круто, я купил по копии игры себе, сестре, жене и другу". В общем, поддерживают.

- Что лично для вас было сложным за время работы над проектом? Было ли желание бросить и что давало силы продолжать?

- Вначале было сложно, когда не было чёткого видения проекта. Мы начали разработку из интереса, а когда выиграли грант, интерес стал замотивированным. Тогда же мы попали в Казань на финал конкурса "Начни игру". Мы представили прототип игры "До конца". Общаясь там с профессионалами, увидели сложности и начали сомневаться, отступить нам не дал куратор Сергей Лопатин. Он настоял на том, чтобы мы продолжали работать. В Казани же в ходе "Акселератора игровых проектов" мы решили изменить многие аспекты игры: отказаться от лишних и трудоёмких механик, сконцентрироваться на сильных сторонах проекта. Нам удалось выстроить рабочий процесс и определить конечное видение проекта, который сейчас успешно двигается вперёд.

- Что ждёт проект, если вы не соберёте средств на краудфандинге?

- Мы в любом случае продолжим. Помимо краудфандинга есть ещё несколько запасных выходов. На самотёк мы это не пустим. На сегодня мы все стараемся делать всё, что от нас зависит. Нам помогает наш куратор дипломной работы Шматко Марианна Владимировна. Ищем возможности грантовой поддержки.

- Какой профессиональный опыт вы получили за год работы? И что хотели бы освоить к выпуску проекта?

- На самом деле очень много опыта. По крайней мере, то, что я сейчас знаю об игровой индустрии, это благодаря проекту. Приходилось учиться с нуля. Что касается цели обучения, я не знаю, что я выучу, но то, что есть чему учиться, это точно. И я буду учиться.

- Английский язык учить важно?

- Очень. Многой информации нет на русскоязычных форумах. Некоторые сторонние разработчики используют только английский и, чтобы понять, как работает система, которая находится у тебя в проекте, тебе надо знать технический язык.

- Как много ваших сокурсников заявляют о своих инициативах и сколько решаются предпринять реальные шаги, как вы?

- У нас в группе много кто занимается проектами, а вот на потоке это редкость. Почему… кому-то лень, кто-то думает, что кроме учёбы не потянет. Кто-то имеет крутую идею, но не может найти команду и ему сложно коммуницировать, а тем более на грант подать - большой барьер. Ещё нам повезло с куратором.

- Какие навыки важно прокачать молодому IT-специалисту во время учёбы?

- Знаний в университете дают достаточно, но лучше и самостоятельно проявлять любопытство. Что касается софт-скилс, то это банальный навык - умение гуглить. То есть находить нужную информацию в огромном потоке. Это умеют не все. Если ты это умеешь, то ты будешь цениться как молодой специалист при трудоустройстве. Человек может гуглить, но не находить нужное и не фильтровать информацию. Полезно будет командообразование и умение взаимодействовать внутри команды. В нашем поколении это сложность. Многие люди не умеют слушать, и просто не получается контакта. Ещё важно умение ставить цели, разбивать задачу на несколько подзадач и решать. Ещё важно уметь себя продать на рынке труда. В вузе вас научат проектировать ракеты, но на собеседовании окажется сложнее всего представить себя, даже если что-то знаешь.

- Сложно ли молодым продвигать проект и привлекать инвесторов?

- В игровой индустрии это делается просто. Ищется издатель, который решает вопрос бюрократии и маркетинга, а разработчики занимаются своим делом. Другой вопрос, что такую студию надо заинтересовать своим проектом. Молодым студиям надо сначала иметь какой-то вертикальный срез, где всё работает идеально, как задумывалось, чтобы не было багов, которые ломают визуал или ломают прохождение. С таким билдом можно идти к издателям. В России их немало на самом деле. Самим тоже можно продвигать, но это сложно, долго и отвлекает от основной работы.

- Ваш проект проверил на крепость дружбу?

- Да. Я чётко уверен в ребятах. Они сделают то, о чём мы договорились. В срок и то, что надо.

- Вы живёте в Омске четыре года. Каким вы видите город и каким чувствуете?

- Философский вопрос. Внешне - это приятный старичок, у которого много интересных жизненных историй. При этом он выглядит опрятно. А ментально… Мне здесь спокойно и уютно.

- Многие считают Омск консервативным городом, где сложно молодым. Вы как считаете?

- Думаю, да. Омск - город консервативный, но в последнее время как будто бы что-то меняется.

- Как в Омске развито IT-сообщество, на ваш взгляд?

- Я считаю, что в Омске очень сильно развито IT-комьюнити, оно охватывает много отраслей, но геймдева не хватает. Есть одна компания, которая разрабатывает игры, но этого недостаточно, чтобы направление развивалось, и молодёжь, которой это интересно, оставалась в Омске.

- Почему, как считаете, в Омске уделяют не так много внимания игровой индустрии?

- Сложный вопрос. Точно кто-то пытался, наверное. Может, из-за того, что Омск это более промышленный город. Не знаю…

- Уедете из Омска после получения диплома?

- Конечно. Чтобы развиваться по профессии. Без работы в Омске сидеть не хочется. Хотя и по всей стране мало городов, где есть компании с профилем разработки игр. Это Санкт-Петербург, Екатеринбург, Новосибирск, Москва. Но я хочу оставаться в России. Уехать из страны - для меня лично это будет сложное решение. Цели такой нет.

- Самим создать в Омске что-то в этой сфере? Стать первопроходцами.

- Вот мы сейчас создаём, и я, наверное, не готов на второй такой опыт. Это требует нереального количества времени. Мы до сих пор не всё делаем правильно, потому что что-то не знаем, где-то некому подсказать. Я понял, что мне ещё надо поработать в большой компании, научиться делать правильно многие вещи, чтобы отправляться в свободное плавание. А после этого, наверное, я буду готов на новый большой проект. Может, и на создание профессиональной игровой студии в Омске.

- В какой компании хотели бы набраться опыта?

- В Battlestate Games. Это, как я считаю, одна из самых крупных и крутых игровых студий в России.

- Чем увлечены кроме учёбы и проекта?

- Я играю на гитаре в студенческой музыкальной группе "Пара термопар". Моя девушка там отвечает за вокал, её одноклассница играет на барабанах и басу. Играем в стиле рок-инди-фанк. Выступаем пока только в Политехе с каверами. Авторские тексты тоже стараемся писать, но до аудитории пока не дошло.

- Есть любимые гитаристы?

- Ой. Два. Джош Клингоффер и Джон Фрушанте из группы Red Hot Chili Peppers.


Интервью с другими разработчиками из команды Snowfall Андреем Осиповым и Иваном Певчевым, также читайте на нашем сайте.

О компьютерной игре "До конца" можно прочесть здесь.

Больше о мире информационных технологий, IT-сообществах Омска, людях, которые работают и развивают эту сферу в нашем городе, в нашей рубрике "Войти в IT".

Фото: Виктория Флатун, скриншоты видео Snowfall Game Studio, а также предоставлены героем публикации

Читайте также