Как в 21 год заработать миллион на преступлениях и выдумке. Интервью с соавтором видеоигры про Омск
Общество  •  СИ «Омск Здесь» 14 сентября 2023, 17:12  •  печать

Как в 21 год заработать миллион на преступлениях и выдумке. Интервью с соавтором видеоигры про Омск

Публикуем интервью со студентами омского Политеха, которые создают компьютерную игру на основе детективной истории времён Гражданской войны и Белого Омска. Сегодня беседуем с геймдизайнером, нарративным дизайнером и сценаристом команды Иваном Певчевым.

Трое омских студентов создают компьютерную игру, в основе которой детективная история времён Гражданской войны и Белого Омска. Над проектом "До конца" работают студенты четвёртого курса ОмГТУ Иван Горевой, Андрей Осипов и Иван Певчев. Все они из разных городов, познакомились и учатся на факультете информационных технологий и компьютерных систем, а разработка компьютерной ролевой игры - их дипломная работа, которую они намерены защитить летом 2024 года.

О самом проекте, идее его создания, источниках вдохновения и реализации, а также на каком этапе находится разработка, мы писали в материале "Убийство штабс-капитана и секреты белого Омска. Как три студента Политеха создают игру-детектив".

А после мы решили рассказать вам о самих разработчиках. Легко ли молодым реализовывать амбициозные проекты, почему они выбрали омский Политех, какое отношение на рынке к отечественным компьютерным играм и готовы ли молодые ИТ-специалисты, получив образование в Омске, остаться здесь жить и работать.

В Омск Иван приехал из Ставрополя, чтобы учиться. Именно ему, по словам всех ребят, принадлежит идея создания игры "До конца". В проекте он геймдизайнер (специалист, отвечающий за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры, - прим. ред.), нарративный дизайнер (специалист, отвечающий за историю и повествование в разработке компьютерных игр, - прим. ред), сценарист и менеджер.

- Иван, судя по функционалу, вы - лидер в команде?

- Я не могу так сказать. Я скорее координатор. Отлаживаю рабочий процесс в нашей игровой студии Snowfall, выношу какие-то вопросы на обсуждение. Но изначально мы чётко распределили обязанности и выполняем их каждый в своей области. Ключевые решения мы принимаем вместе.

- Вы приехали из Ставрополя. Почему для учёбы вы выбрали техническую специальность в ОмГТУ?

- Здесь у меня живут родные, и я слышал хорошие отзывы об омском Политехе. Университет входит во многие рейтинги, занимает топовые позиции. К тому же направление, на котором я учусь - "Информационные системы и технологии в медиаиндустрии", мало где представлено. Жить в другом городе без знакомых и родных сразу после школы - трудно. Так и вышло, что и образование получаю хорошее, и с родными вижусь чаще. То, что это будет техническая специальность, я знал с детства. Сначала хотел изучать ракетостроение, но в старших классах увлёкся программированием и решил развиваться в сфере ИТ.

- Ваши друзья отметили, что именно вам принадлежит идея создания компьютерной игры "До конца". Это так?

- На самом деле идею мы вынашивали вместе. В университете помимо прочего мы изучаем создание компьютерных игр. Но работа в рамках курсовых - это мало, мы хотели получить опыт работы в команде, плюс нужен был проект для диплома и для портфолио. Весной 2022 года наш куратор посоветовала подать заявку на грант от Фонда содействия инноваций "Студенческий стартап", в то же время мы проходили курс по истории Гражданской войны в Омске, так всё и сошлось. Неожиданно для себя выиграли грант в 1 млн рублей, и идея начала обретать реальные очертания.

 

- Одно дело играть в игры, творить и свободно экспериментировать. А другое - отчитываться за миллионный грант. Не испугались ответственности?

- Ответственность - хорошее определение к этому процессу. При заключении договора требуется оформить ООО и ведение бизнеса, разобраться в налоговой системе, зарплатах. Нас буквально выбросили в реку и сказали, чтобы мы учились плавать: заполнение документации, рабочие встречи, отчётность. Мы серьёзно подошли к делу. Не сразу всё встало на рельсы, но мы старались, как могли, отладили процесс.

- Ваших, по сути, ещё ученических знаний оказалось достаточно?

- Нет, нам не хватало знаний абсолютно во всём. Когда ты что-то делаешь практически, хочешь-не хочешь, начинаешь изучать дополнительные материалы по каждым задачам, и за год можно узнать многое. Сначала это был интерес, любопытство и желание сделать свой проект. После подписания соглашения с Фондом, появились обязательства и сроки. Сейчас мы уже закрыли грант, полностью отчитались о средствах и перешли к новой фазе реализации проекта.

Команда студии Snowfall: Иван Горевой, Иван Певчев и Андрей Осипов

- Вы что-то зарабатываете в процессе работы над проектом или гранты не предполагают личного заработка?

- Да, конечно. В гранте это прописано и учтено. Мы с ребятами поставили возможные минимальные зарплаты. Это правильно, потому что на создание компьютерной игры уходит много времени. Зарплата небольшая, но это больше, чем ничего.

- Где находите мотивацию, если вопрос не в материальном интересе? Разработчики игр мечтают о деньгах (и могут на них рассчитывать).

- Меня вдохновляет работа ребят. Когда я вижу, что Андрей (3D-моделирование- прим ред), например, сделал какую-то красивую и сложную 3D-модель здания, а Ваня (программирование - прим. ред.) - новую функцию в игре, - это очень вдохновляет. Я вижу, как ребята стараются и как все мы искренне заинтересованы в проекте. Также важны сообщения людей в интернете, обратная связь в нашей группе ВК или на YouTube-канале - игровая студия Snowfall.

- В качестве ориентира для работы над новой игрой вы указали довольно серьёзные с точки зрения продуманности сюжета проекты: Disco Elysium, Tyranny, The Wolf Among Us. Почему они и в чём вы видите оригинальность своей разработки?

- Мы стараемся сделать игру, в которую нам и самим было бы интересно играть. Когда делаешь свой проект, ориентируешься на качественные игры, которые уже существуют. Мы сами играем в эти игры. Они глубоко проработаны с точки зрения сюжета. Что касается оригинальности нашей игры, то у нас есть одна идея, вокруг которой всё крутится, - это детектив в революционном Омске. И мы стараемся всеми возможными способами эту идею поддерживать. Даже если берём готовые игровые механики, мы привносим новое или придумываем. Например, в перечисленных играх не было механики сопоставления улик. Мы её ввели.

- Вы в команде занимаетесь ещё и сценарием. Но для этого нужны определённые навыки, знания и талант. Насколько у вас получается, с вашей точки зрения и с точки зрения ребят и критиков?

- Это очень трудная работа. По-хорошему, мы хотели бы найти отдельного человека, но всё упирается в финансовые возможности. Пока мы не можем это себе позволить. Профессионалы стоят очень дорого, а если брать любителей, то мы больше себе доверяем. В начале проекта сюжет хромал и проседал. Но со временем практикуешься, учишься, читаешь много историй разработки других игр, советы по построению сюжета и сейчас уже выстраивается что-то интересное. Конечно, у меня не получится, как у матёрого сценариста, но я делаю всё, что могу, и постоянно учусь.

- Вы стремитесь к исторической точности в игре или допускаете вольности?

- Игра основана на реальных событиях. Но в ней предусмотрено несколько концовок и можно делать разные выборы. А это противоречит самой сути историзма. Наша задача - передать дух того времени. Мы используем данные существовавшего тогда положения, проблемы, антураж, здания, одежду, ссылаясь на исторические источники, с которыми нам помог Центр изучения Гражданской войны. Сюжет выдуман, но он основан на реальных протоколах или описаниях реальных преступлений того времени. Мы взяли из описания документов реальных людей, их характеры. Но сделали комбо.

- Что было самым сложным для вас за время работы над проектом?

- Отказываться от каких-то игровых механик. Потому что когда начинаешь работать над проектом, у тебя в голове игра мечты, в которой есть всё самое лучшее, но со временем понимаешь, что если мало средств и людей, то просто физически нереально сделать такой проект, либо на это уйдёт лет 20. В конце прошлой осени мы поняли, что придётся от некоторых вещей полностью отказаться. Это было больно и неприятно, потому что вложены силы и средства. Но через какое-то время мы поняли, что это было только к лучшему, и стали к отказам проще относиться. Отказываться от чего-то, чтобы проект жил дальше и дольше.

- Отношение к отечественному геймдеву сегодня, как к отечественному автопрому?

- Знаете… Ещё года четыре назад было, как к отечественному автопрому, но сейчас стало сильно улучшаться. За последние три года вышло очень много интересных проектов от российских разработчиков. Например, "Чёрная книга" от ребят из Перми - мировой, по сути, хит (компьютерная игра в жанре RPG-приключение, разработанная российской студией Morteshka в 2021 году - прим. ред.). Atomic Heart (компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разработанная российско-кипрской студией Mundfish, вышла в феврале 2023 года - прим. ред.). Loop Hero (компьютерная игра в жанре roguelike с непрямым управлением, разработанная российской студией Four Quarters в марте 2021 году). Они дают надежду на то, что отечественные игры будут качественно развиваться и занимать не последнее место в мировой индустрии.

- Есть ощущение, что многие идеи отечественного геймдева так и не доходят до воплощения из-за отсутствия финансирования со стороны. Инвесторы будто не понимают уникальности проекта или выгоды, которую они могут получить. А нанять маркетолога начинающей студии не всегда под силу. Что думаете на этот счёт? И сложно ли вам продвигать проект?

- Невероятно сложно. Для этого необходим отдельный человек. Но мы, как вы и сказали, ограничены в финансах. Приходилось выбирать: тебе как разработчику улучшить проект или потратить время и сделать видео, пост и рассказать о проекте другим. Это не так просто. Нужно придумать тему, подачу материала, организовать процесс, просчитать наиболее эффективную площадку. Год мы балансировали. Месяц назад к нам подключился человек, отвечающий за соцсети, и стало попроще. Но опыт показал, что продвигать проект без маркетолога можно. Просто это будет трудно и долго.

- Есть ли у вас критики и как вы к этому относитесь?

- В первую очередь мы стараемся отсылать наработанное одногруппникам или друзьям. Некоторые позитивно высказываются, кто-то негативно. Но мы стараемся трезво оценивать обратную связь от людей, и если проблема есть и о ней сигналят несколько людей, то мы стараемся исправлять. Конечно, бывает неприятно, когда в интернете пишут, что у вас ничего не получится, что вы просаживаете деньги, что игра никому не нужна. Но таких людей единицы, большинство даёт конструктивный фидбэк, по которому мы продолжаем работать. Мы с радостью отвечаем всем, кому это интересно.

- Есть какая-то профессиональная тайна, чего вы пока не можете опубликовать?

- Мы работаем в ООО и юридически можем защищать документы. Что касается проектной документации, там есть вещи, которые уже не войдут в игру, или решение по которым мы не приняли. Они в постоянной переработке и в процессе улучшения. Это такой метод проб и ошибок, когда ты что-то внедряешь, если оно работает - оставляешь, нет - удаляешь и работаешь дальше. Какой смысл говорить аудитории о новой механике, если нет уверенности, что она появится в итоговой версии игры? Показать можно то, что уже сделано, выглядит презентабельно.

- Как справляетесь с неудачами? Или нет такого понятия, как "всё зря"?

- Любой опыт, даже плохой, это опыт. И если что-то не получилось, понимаешь, как поступать в следующий раз. Главное - учиться на своих ошибках, тогда рано или поздно придёшь к успеху. За прошедший год лично я научился постановке целей и выстраиванию рабочего процесса в команде. До этого я понимал, чем занимается каждый конкретный специалист, а вот как запустить работу общего организма-команды - это было не совсем понятно. И за год мы поняли, как это на игровом движке вместе выстраивается, как получается полноценный проект при вложении труда каждой отдельной единицы. Как программист я прокачал навыки, как сценарист и как геймдизайнер. В следующем году хочется как минимум завершить проект, мне кажется, у нас неплохо получается сейчас, и мы понимаем, куда двигаться, а также продолжать совершенствовать навыки, потому что нет предела совершенству.

- Вы втроём проверили дружбу на крепость?

- Да. Было иногда у нас небольшое недопонимание, потому что у каждого свой уникальный взгляд на проект и приходится дискутировать, но по итогу это сплачивает, и приходит понимание, что можно этим людям доверять. Любая команда проходит через период шторма, когда вы либо можете работать вместе, либо нет. Мы прошли - поняли, что можем, смогли разделить обязанности и можем доверять каждому человеку в том, что он делает. Мне кажется, это благодаря тому, что каждый из нас готов к компромиссу ради другого и каждый из нас горит проектом. Кроме того, проект мы начали уже друзьями, поэтому какие-то потенциальные конфликты мы на корню пресекаем.

- Кроме работы и учёбы чем вы увлечены?

- Спорт - пробежки, кардио. Это важно. Стараюсь следить за фильмами, которые выходят. Это крупнейший источник вдохновения как для сценариста, так и для разработчика игр. У меня получается соединять кинематограф и английский язык. Я смотрю фильмы в оригинале. Книги, к сожалению, художественные мало получается в последнее время читать, потому что нужно учиться, читаю академические.

- Проект может не получиться?

- Да. Может. Например, если мы не соберём нужного количества средств или что-то случится с кем-то из нас троих. Но в целом, скорее, он выживет, чем нет, потому что большая работа проделана и мы не собираемся останавливаться.

- Ну и назван у вас проект "До конца".

- Да (смеётся). Это тоже для нас был повод замотивировать себя. Это название ещё имеет тот смысл, что детектив, который расследует преступление, должен расследовать его до конца. И мы должны довести идею до конца. До логического завершения.

- Какой Омск для вас?

- Я приехал с Кавказа, где город стоит на горе. И могу сказать, во-первых, Омск - удобный город. Здесь всё хорошо с общественным транспортом, несмотря на то, что часто об этом шутят в негативном ключе. Омск - очень понятный город. Мне нравится. Омск - это город контрастов: зимой при минус 40 ходишь и думаешь, что нос отвалится, летом в плюс 40 мысли такие - "Убейте меня или дайте кондиционер". Что касается энергии города, то если ты учишься в Политехе, тебе скучно не будет. Если ждать, что где-то тебе будет весело и интересно, так не будет. Надо двигаться и искать своё. Ещё Омск консервативный и спокойный, но я не считаю, что это плохо. Я не так много городов знаю, с которыми можно сравнивать. Но для жизни Омск неплохой город. О нём многие плохо отзываются, но у меня особого негатива он не вызывает.

- Окончив учёбу, останетесь или уедете?

- Я определённо уеду. Но только из-за личной ситуации. У меня семья за 3,5 тысячи км от Омска, это сложно, когда родных видишь раз в два года. Останусь, если каким-то чудом моя семья и все мои родные окажутся здесь. Я, конечно, буду двигаться. Мне хочется продолжить обучение. Мне нравится Политех, я благодарен преподавателям, которые учили и учат меня, но хотелось бы магистратуру в другом месте. Просто получить новый опыт. Где, я пока не выбирал.

- На ваш взгляд, насколько развито IT-сообщество в Омске? Как много ребят вашего курса или потока занимаются такими проектами? Достаточно ли смелости заявить о себе или единицы берут и делают?

- Мне кажется, большинство осторожничают. Это страшно - идти в неизвестность, вкладывать силы и время в проект, который может и не получиться. Но 10-20 % ребят всё же что-то делают своё. Не всегда с положительным результатом, но есть. Наш проект тоже вдохновил кого-то на создание и участие в грантах. В Омске есть несколько хороших, крупных IT-компаний, проходят постоянно какие-то собрания. Но, мне кажется, Омску не хватает в IT разнонаправленности. Это широкое направление, и здесь много чем можно заняться. Если ты, например, хочешь продвигаться как веб-разработчик, создавать мобильные приложения, тебе в Омске есть где себя показать. Если ты 3D-художник, тоже есть куда. А вот игровых студий в Омске нет. Тебе придётся или с нуля начинать, или ехать в другой город и работать. А с нуля начинать, если ты ещё не имеешь опыта, рискованно.

- Есть профессиональная мечта?

- Хочу поработать в известной игровой компании и выпустить успешный проект в этой компании. В России такие студии есть, там работают прекрасные люди, профессионалы, и хотелось бы у них поучиться. Но, к сожалению, эти студии не в Омске.

- Не хотите стать тем самым человеком, кто создаст крупную игровую студию в нашем городе?

- Мы уже создали. Правда, маленькую (смеётся). На самом деле, когда создаешь свой проект, действуешь больше по наитию. Я же хочу поработать в компании, где уже выстроен рабочий процесс, чтобы получить опыт и понять, как делать правильно. Трудновато пока без знаний. Я уверен, что многие вещи можно делать быстрее и проще, просто мы об этом не знаем и изобретаем велосипед. Поэтому знакомство с чужим опытом важно. После этого можно подумать и над вашим вопросом.

- Как студент четвёртого курса что посоветуете первокурсникам, чтобы учёба проходила эффективно?

- Здоровое питание, сон и спорт. На 1 и 2 курсе люди предпочитают не обращать внимания на эти вещи, а это крайне важно. Второе, не останавливаться на академической программе. Университет - это хорошо, но помимо него есть много источников, и государство предоставляет множество возможностей, особенно студентам. Это стажировки, практики, бесплатные курсы. Надо искать возможности прокачать навыки и, пока есть статус студента, пользоваться любой предоставляемой возможностью. Я сейчас под конец обучения понимаю, что будет грустно, потому что многое станет недоступно, когда я уйду из вуза. Но, наверное, откроется новая дверь, и я перейду на новый игровой уровень.


Интервью с другими разработчиками из команды Snowfall Иваном Горевым и Андреем Осиповым, читайте на нашем сайте в ближайшее время.

О компьютерной игре "До конца" можно прочесть здесь.

Больше о мире информационных технологий, IT-сообществах Омска, людях, которые работают и развивают эту сферу в нашем городе, читайте в нашей рубрике "Войти в IT".

Фото: Ольга Малина, Илья Петров, скриншоты сайта crowdrepublic.ru, а также предоставлены героем публикации

Читайте также