Если вы увлекаетесь видеоиграми - вы не могли не слышать про Postal 2 (18+). Провокационная видеоигра, в которой можно учинить беспредел на улицах захолустного американского городка, попасть в плен к БДСМ-извращенцам, а после собирать подписи на петицию ради нормализации насилия в видеоиграх.
Ночной кошмар ответственных родителей, мечта безответственных подростков и абсолютная свобода действий. Глупо, смешно, но даже спустя 20 лет невероятно весело. Студия Running with Scissors создала ничем не примечательный с точки зрения видеоигровых новшеств проект, который цепляет именно своей безбашенностью и игнорированием общественных норм, на фоне усиливающегося контроля "лидеров мнений" над происходящим в видеоиграх.
В честь 20-летнего юбилея Postal 2 и чтобы показать, что за фасадом абсурда и подросткового юмора скрывается по-настоящему интересная игра, редакция сайта "Омск Здесь" расскажет вам историю её создания. Какую роль в долгой эпопее серии сыграл ныне обанкротившийся российский издатель "Акелла"? Как вообще зародилась идея игры о слетевшем с катушек провинциале? Почему лучше уже никогда не будет? Начнём по порядку.
История создавшей серию Postal студии Running With Scissors (англ. бегая с ножницами - англоязычный фразеологизм, означающий неосторожное поведение и поиск приключений на свою пятую точку) начинается с двух людей Винса Дези и Майкла Риделя. Успев за свою жизнь бросить обучение на преподавателя, побывать менеджером студии звукозаписи, хедхантером на Wall Street и даже таксистом, Дези подружился с Риделем во время работы в компании Atari. Когда финансовые дела компании стали пахнуть известно чем, друзья открыли собственную видеоигровую студию под названием Ridel Software Productions в 1986 году.
RSP специализировалась на разработке детских образовательных видеоигр по кинолицензиям и мультсериалам вроде "Улицы Сезам", "Тома и Джерри", а также многих других. Тогда в студии работало всего четыре человека, включая Винса и Майка, - вполне достаточно для создания нескончаемого потока мультяшных пряток и считалочек, но даже те два неизвестных работника решили покинуть студию после её переезда в Аризону. Основатели студии вернулись в "точку отсчёта", но подобные удары судьбы не были способны смутить их - дальнейшая история студии это докажет.
Набрав новых сотрудников и значительно расширив компанию, к 1996 году Дези и Ридель осознали, что им максимально осточертело делать игры для детей. Насыщенность массовой культуры насилием на фоне усиливающейся ориентации рынка видеоигр на детскую аудиторию сформировали в голове работников и владельцев компании желание создать нечто настолько провокационное и шокирующее, что даже у взрослой аудитории волосы выросли там, где не следует, и встали дыбом.
Ещё не догадываясь, что это решение станет для них судьбоносным, Винс Дези, Майк Ридель, а также присоединившиеся к основному составу команды арт-директор Рэнди Брайли и художник Стив Вик зарегистрировали компанию Running With Scissors. Под её логотипом будут выпускаться более взрослые проекты RSP с целью избежания репутационных потерь для создающей преимущественно детские игры студии.
Идея для геймплея первой игры возникла молниеносно - работая в Atari, Дези и Ридель сильно прикипели к игре Robotron: 2084, которая перекочевала на рабочие компьютеры RWS в качестве развлечения для перерывов. Игровой процесс представлял собой двухмерный изометрический отстрел появляющихся на экране противников ради победных очков и места в таблице лидеров с периодическим спасением невинных гражданских. Всё максимально просто, безобидно и аркадно - "Бегуны" хотели совсем не этого.
Первой идеей для сюжета, который надо натянуть на геймплей "Роботрона", стала история о почтальоне. Он обнаруживает, что все обитатели его города порабощены пришельцами-паразитами, и на его плечах лежит задача по зачистке родных краев и спасению настоящих людей при помощи припрятанного "на чёрный день" арсенала. Назвали получившийся концепт The Postman always shoots twice (англ. почтальон всегда стреляет дважды - прим. ред.).
Согласитесь, такой юмористический подход не очень тянет на изначальную задумку о "самой провокационной игре в мире". Но это было лишь началом полёта фантазии авторов, потому что после ряда обсуждений и "мозговых штурмов" видение будущей игры сложилось окончательно.
Сленговый термин going postal означает неконтролируемое, агрессивное поведение, часто приводящее к насилию. Он появился в США после серии вооружённых нападений почтальонов на своих коллег и клиентов в 1980-90 гг. Основными причинами подобного синхронного поведения выделяли давление со стороны руководства, низкооплачиваемый труд и в ряде случаев стресс от жизни в большом городе. В период с 1970 по 1997 годы это явление, которое закрепилось в переводе на русский язык как "опочтарение", унесло жизни более 40 человек.
Изначальный концепт протагониста-почтальона, трагические события в почтовых отделениях США и желание сделать по-настоящему табуированную игру привели к тому, что 24 сентября 1997 года, студия Running With Scissors явила миру своё первое самостоятельное творение - Postal (18+).
Протагонистом игры является некто по прозвищу Чувак, и, выйдя из своего дома в один не особо прекрасный день, он достаёт спрятанный в собачьей будке дробовик… и начинает отстреливаться от полицейских, окруживших его дом. Уже на этом моменте, а также благодаря показываемым между уровнями записям в дневнике персонажа, игрок понимает, что Чувак безвозвратно сошёл с ума и считает, что весь город болен, а он - единственный, кого не затронуло безумие. Всю игру Чувак отбивается от противников и продвигается на городскую авиабазу, с которой наверняка и началась эта "эпидемия", ведь они могли распылить что-то в воздухе. И щадить в своём безумном крестовом походе Чувак не собирается никого - так приказал голос в голове.
Cтоит сказать, что своей цели Винс Дези добился. Игра про массшутинг, имеющая в основе реальные события, вызвала настолько бурную реакцию, что Postal едва не пострадал от коммерческого провала. Запрет на продажи в 14 странах мира, письменные угрозы разработчикам, содержание которых едва ли не затмевало саму игру, и ошибка диктора в рекламе, стоила Running With Scissors всего маркетингового бюджета. Цифры продаж даже по меркам того времени нельзя было назвать феноменальными, но сам Винс Дези оценивает полученную от первого Postal прибыль в 5 миллионов долларов.
К RWS пришло понимание, что они перестарались. Они получили желаемую реакцию и даже заработали на игре вполне приемлемую сумму, но если Винс Дези считал Postal забавным, хоть и психотическим, спинномозговым развлечением, большая часть публики не разделила его мнение. Понять посыл несостоявшегося учителя о том, что показываемое по ТВ насилие ничем не отличается от происходящего в Postal, было довольно трудно даже самым ярым защитникам свободы слова в видеоиграх. И если первое "Опочтарение" не снискало популярности в эпоху "цифровой вседозволенности", то на что надеялись разработчики схожей по духу и ещё более провальной Hatred в 2015 году, остаётся только догадываться.
Но как упоминалось ранее, Running With Scissors не имели привычки впадать в уныние и следовать на поводу даже у самых громогласных хейтеров. А потому, потратив полученные с продаж Postal деньги на дешёвую выпивку и весьма сомнительный досуг, начали активно шевелить мозгами для разработки сиквела, который будет основан на той же идее и при этом учтёт ошибки первой части.
Игровой процесс Postal 2 (18+) претерпел множество изменений. Вид от первого лица и 3D-графика вместо изометрии, небольшой, но полностью открытый мир городка Парадиз вместо отдельных уровней, и обычные повседневные задания, вроде "купить молока" или "сдать книгу в библиотеку" вместо обязательных перестрелок с прохожими. Да и сам Чувак теперь не сбрендивший убийца, а обычное white trash быдло, проживающее в доме на колесах. Звучит слишком миролюбиво для RWS, не находите? Что ж, если вы не играли в Postal 2 и действительно так считаете, то позвольте кое-что разъяснить.
Один из слоганов готовящейся к релизу игры гласил, что Postal 2 "не более жестока, чем вы сами". Вместо претенциозной попытки поместить игрока в сознание больного человека Postal 2 выпускает игрока в наполненную простыми повседневными ситуациями песочницу, выкручивает происходящее в этих ситуациях до уровня абсурда и как бы говорит: "Поступай так, как считаешь нужным". Стерпите ли вы нахалов, подрезающих вас в очереди банка на обналичивание зарплатного чека, если под вашим плащом спрятан дробовик, а игра вас не осудит и не накажет? Вломитесь ли вы в чужой дом, заметив через окно пачку хрустящих купюр и новенькую штурмовую винтовку? Сдержит ли вас надпись "НЕ ВХОДИТЬ"?
Игра будет постоянно провоцировать вас как поведением окружающих, так и происходящими событиями, с каждым игровым днем всё сильнее уходящими в сюр. Даже если вы терпеливо отстоите в очереди, попытку обналичить упомянутый ранее чек прервут грабители, протестующие против насилия в видеоиграх демонстранты возьмутся за оружие и устроят резню в конторе местных разработчиков, а скандирующие "Спаси дерево - сожги книгу!" экоактивисты могут попытаться сжечь библиотеку.
Игра никогда не поставит перед Чуваком цель нанести вред хоть кому-то, потому что вы наверняка захотите сделать это сами. Учитывая всё происходящее, можно прийти к совершенно абсурдной мысли: не стесняющийся справить малую нужду на публике маргинал с армейским запасом вооружения является самым адекватным человеком в городе! И лишь вы, как игрок, задаёте себе рамки дозволенного.
Одной из ключевых особенностей Postal 2 стал открытый мир. Действительно грамотно сделанный открытый мир, набитый секретами, событиями и реагирующими на происходящее неигровыми персонажами. Причиной этому служит малая площадь самого мира - в сравнении с "Ведьмак 3" или любой частью серии The Elder Scrolls маленький аризонский городок Парадиз будет смотреться просто смешно. На первый взгляд.
В отличие от вышеперечисленных игр, абсолютно в каждое здание Парадиза можно войти, там наверняка будет что-то полезное, а, возможно, вы даже найдёте одну из множества отсылок, подготовленных для любознательного игрока заскриптованных ситуаций, или наткнётесь на очередной "театр абсурда" от RWS. Мир Postal 2 такой же камерный, как и в "Мор: Утопия", и пускай по совершенно иным причинам, но исследовать его вам захочется вдоль и поперёк.
"Сатира из сортира" служит в качестве главной игровой декорации. В фирменной бунтарской манере студии Running With Scissors абсолютно каждый слой общества здесь показан в виде гротескной карикатуры ради самоцели оскорбить всех и каждого. Итогом стало разделение поклонников сиквела на два лагеря: одни считают Postal 2 идеальным социальным комментарием на современное американское общество, а другие не видят в нём ничего, кроме сальных шуточек разработчиков. Вы удивитесь, но неправы оказались все разом.
Есть такой музыкант - Фрэнк Заппа, который является любимым исполнителем главного художника и геймдизайнера Postal 2 - Стива Уика. Его песни наполнены глупым, грубым и абсурдным юмором, в котором то и дело проскакивают различные политические и социальные комментарии. Вот только сам Заппа позиционирует себя не как певца и лидера мнений, а как композитора - ему просто нравится писать хорошую музыку, а содержание песен служит лишь для привлечения внимания к ним.
Это сказалось и на работе Стива Вика над игрой. Безвкусный юмор Postal 2 лишь обслуживает игровой процесс, основная цель которого не показать вам проблемы расслоения общества, растущего мирового безумия или жестокости, а просто дать вам вдоволь повеселиться. RWS намеренно гиперболизируют происходящий беспредел и сдабривает его юмором, дабы показать, что видеоигра не является эквивалентом реальной жизни, не призывает к совершению подобных действий в реальности. В искажённой реальности игры нет никаких высказываний разработчиков, кроме одного: запрещать подобный контент бессмысленно, потому что он и так не предназначен для детей, а взрослый человек либо от души повеселится, либо пропустит столь несерьёзное развлечение мимо себя.
Оригинальный Postal 2 увидел свет 14 апреля 2003 года и предлагал игроку пережить пять дней из жизни Чувака. С понедельника до пятницы жизнь в Парадизе будет постепенно катиться чёрт знает куда, и если вы поставили себе цель избегать происходящего насилия, к этому придётся приложить немало усилий. Игра вновь получила смешанные отзывы, запрет на продажи в 13 странах, но у Винса Дези вновь получилось добиться своего несмотря ни на что, потому что среди игроков Postal 2 произвела фурор.
Несерьёзный подход к подаче геймплея сыграл свою роль, поощряя любые сумасбродные действия геймеров. Не связанная с видеоиграми общественность была все так же повергнута в шок, а игроки получили один большой, кровавый юмористический скетч. Не станем описывать абсолютно все, что происходит в Postal 2, потому что подобное действительно стоит пережить самому. Даже если большая часть шуток не пережила проверку временем.
После успеха сиквела RWS решили не останавливаться на достигнутом. Первым делом было решено дать игрокам разделить друг с другом всё веселье Postal 2, выпустив версию игры с подзаголовком Share The Pain, добавляющую соревновательный мультиплеер. Весёлый геймплей сиквела хорошо ложился на сетевые зарубы и даже заработал "рекордные" для игр студии Running With Scissors 59 баллов на сайте-агрегаторе Metacritic.
Ещё до наступления эпохи постоянного снабжения игр платным загружаемым контентом были так называемые аддоны - большие наборы контента, расширяющие игру и продаваемые за отдельную цену.
Первым аддоном для Postal 2 стал Apocalypse Weekend, который продолжал историю оригинала, добавляя к закончившемуся в пятницу повествованию столь желанные для каждого из нас, но абсолютно кошмарные для Чувака выходные. Несколько новых видов оружия, два новых игровых дня… и абсолютное недовольство геймеров игровым процессом.
Несмотря на хорошие продажи оригинала, "Апокалиптические выходные" создавались в условиях дефицита бюджета, а потому игровой процесс был поставлен на абсолютно линейные рельсы. Предоставляемые игроку задачи состояли всего из двух подтипов: дойди из точки А в точку Б преодолевая препятствия или убей X в количестве Y. Более того, сюжет и декорации "выходных" значительно отошли от абсурдной, но всё же приземлённой реальности в сторону шизофренического бреда. Хоть концовка Postal 2 и позволяла подобную интерпретацию дальнейших событий, у дополнения не вышло поймать ту же "волшебную" атмосферу оригинала.
В общем, не слишком удивительно, что состряпанный за 14 месяцев "из того, что было" аддон, бюджет на который был потрачен на аморальный досуг не особо понравился публике. Отсутствие денег и желание поддерживать свой хит вынудило Running With Scissors обратиться за помощью к создателям модификаций, самые популярные из которых вместе с Apocalypse Weekend вошли в отдельное коробочное издание Postal 2: Fudge Pack. А затем, на пороге RWS с чемоданом денег появился российский издатель видеоигр "Акелла"…
Российский рынок видеоигр в нулевые находился в зачаточном состоянии. Распространение контентного пиратства привело к тому, что игру либо скачивали из сети, либо продавали "в ларьках" за смешную цену. Лицензированные видеоигры должны были стоить максимально дёшево, иначе они просто-напросто не окупали свой выход на рынок.
Стараниями издателя "Акелла", добавившего в Postal 2 полную русскую локализацию, игра обрела в России практически культовую популярность. Ряд маркетинговых решений компании, однако смотрелся достаточно странно - вместо лозунга "не более жестока, чем вы сами" на обложке диска красовались контрастирующие надписи "Мечта любого маньяка!" и "Для детей от 14 лет" (хотя по содержанию игра строго 18+).
Привлечение на озвучку Чувака харизматичного Александра Груздева тоже сыграло свою роль, и его голос запомнился многим даже больше, чем геймплей. Но и здесь не обошлось без противоречий: отсутствие режиссёрской работы со стороны "Акеллы" привело к тому, что Груздев, как профессиональный актёр, сделал всё качественно, но очень по-своему. Голос Чувака в английской озвучке - Рик Хантер, выдавал все фразы в почти безэмоциональной, "угашенной" манере, в то время как в озвучке Груздева присутствовал ярко выраженный колорит. В общем, ситуация прямо как с Всеволодом Кузнецовым и озвучкой Геральта из Ривии в "Ведьмак 3", и по нраву такая самодеятельность пришлась не всем.
Несмотря на все противоречия и проблемы с пиратством, продавалась Postal 2 в России очень хорошо. Оттого Running With Scissors с энтузиазмом отнеслись к предложению "Акеллы" разработать для русскоязычных стран лицензированный аддон к Postal 2 руками студии Avalon Style Entertainment. Первый черновик сценария повествовал о бедах российского разработчика игр в условном Мухосранске и во многом зеркалил сюжет сиквела на постсоветские реалии - Чувак из оригинала тоже является разработчиком по профессии. Однако в "Акелле" посчитали, что задумка максимально скучная и им нужно нечто более оригинальное.
Для добавления этой самой оригинальности они пригласили актёра Петра Гланца, который уже участвовал в озвучке многих переводов "Акеллы", включая Postal 2. Он переписал сценарий с нуля, вставив туда юмор и идеи, которые в "Акелле" на тот момент посчитали достаточно актуальными и смешными, и озвучил главного героя.
Как итог - 1 августа 2005 года на просторы СНГ и (внезапно) Японии вышло дополнение к Postal 2 под названием "Штопор жжот" (18+). И оно являлось тем самым "продуктом своего времени", причём не в самом лучшем смысле. Бесконечный поток шуток "ниже пояса" уровня младших классов, плакаты в виде картинок с контркультурного сайта udaff, популярного в Рунете нулевых, и беспорядочное использование сленга оттуда же, даже в названии аддона.
По сюжету, главный герой - обитатель Мухосранск-Сити по кличке Штопор просыпается в больнице с амнезией… и без полового органа. Борясь с раздвоением личности, Штопор отправляется в поход по Мухосранску ради возвращения своего детородного органа к "заводским настройкам".
Похитителем "второй головы" Штопора оказывается Усама Бин Ладен, который через секту чёрных ампутаторов крадёт лучшие органы знаменитостей и вживляет их себе, намереваясь стать сверхчеловеком. Штопор буквально мочит его в сортире, не забыв забрать то, что принадлежит ему. Конец. Нет, я не это имел в виду… А, чёрт с ним, понимайте как хотите.
В общем, "Штопор жжот" являлся эталонным срезом культуры Рунета в то время со всеми её плюсами и минусами. Стоит сказать, что аддон пришёлся по нраву российской публике, и некоторые до сих пор вспоминают о нём с теплотой. Но проверку временем приключения Штопора не прошли - применимость подобного юмора где-то, кроме самого сайта udaff, и тогда была довольно сомнительной.
После успешной истории сотрудничества с RWS, издатель "Акелла" зарекомендовал себя как странного, но надёжного партнёра аризонских игроделов. Поэтому, когда Running With Scissors столкнулись с внутренним кризисом из-за ухода главных талантов, создание триквела "почтовой" саги было решено переложить на плечи российских разработчиков. Об истории создания и причинах провала Postal 3 (18+) стоит рассказывать отдельно. Сейчас обойдёмся короткой эпитафией: разработка затянулась более чем на 4 года, "Акелла" сменила 4 команды разработчиков, слепленная "лишь бы было" каша из разных наработок провалилась в продажах, а сама "Акелла" перестала существовать.
Для Running With Scissors подобное сотрудничество, тем более на фоне внутренних проблем, оказалось сильным ударом. Разработку провального триквела даже хотели свернуть, а после провального релиза 23 декабря 2011 года "бегуны" и вовсе потребовали передачу прав на работу с игрой, чтобы хоть как-то исправить положение, но в "Акелле" им отказали.
Винс Дези уже в третий раз за историю своей компании стоял "у разбитого корыта", и ему не оставалось ничего, кроме как вернуться к Postal 2, в надежде возобновить интерес к игре и получить хоть какую-то прибыль для разработки нормального продолжения. И студия Running With Scissors сумела выкрутиться из ситуации и в этот раз - выход в 2015-16 гг переиздания первой части Postal: Redux, пропатченного Postal 2 и её нового платного аддона Paradise Lost в магазине цифровой дистрибуции Steam принёс студии более 18 миллионов долларов.
Кстати, о Paradise Lost (18+) - даже отдельно от возобновившегося интереса публики к Postal 2, дополнение было позитивно оценено фанатами. Аддон продолжал сюжет сиквела и Apocalypse Weekend спустя 11 лет. Город Парадиз вновь изменился - после событий "выходных", он представляет собой постапокалиптичную свалку, в которой проснувшемуся после долгой радиоактивной комы Чуваку нужно найти свою любимую собаку и свалить наконец из этого дурдома.
Геймплейных изменений в Paradise Lost минимум, но любят его не за это, а за возвращение к оригинальной стилистике второго "Постала", более приземлённому юмору и полной свободе действий. Ну и ещё за удаление из канона игры ужасного Postal 3, который представляется как лихорадочный сон Чувака.
Postal 2 сегодня исполняется 20 лет. За столь долгий срок со студией Running With Scissors произошло многое, но не изменилось ровным счётом ничего - сиквел "опочтарения" как был лучшей игрой за их авторством, так и остался. Авторы модов продолжают выдавать целые сюжетные кампании на основе Postal 2, не прикасаясь к другим играм студии, а сама RWS безуспешно пытается скопировать успех своего шедевра при помощи Postal 4 (18+), который страдает от плохого технического исполнения.
Успех самой безумной игры нулевых не получится повторить никогда - эпоха ушла, интересы целевой аудитории изменились, а любая копия всегда будет смотреться "вторичной" по отношению к оригиналу. Выход чего-то похожего, но с иронизированием над современными проблемами общества просто-напросто невозможен - такую игру не пустят в продажу.
Поэтому Running With Scissors остаётся лишь смотреть на созданный ими в 2003 году памятник видеоигровой культуре и вслух повторять главную фразу Чувака: "Я ни о чём не жалею". Так не жалейте и вы - вспомните былое, и перепройдите безумную неделю Postal 2, или же познакомьтесь с ней впервые, потому что фраза "таких игр больше не делают" применима только к ней.
Источники скриншотов: https://en.wikipedia.org/, https://runningwithscissors.com/, https://store.steampowered.com/