Сумерки длиной в четверть века - история настольной игры "Сумерки Империи"
Свободное время  •  СИ «Омск Здесь» 28 января 2022, 21:49  •  печать

Сумерки длиной в четверть века - история настольной игры "Сумерки Империи"

В 2022 году легендарной настолке "Сумерки Империи" исполняется 25 лет! Это ли не повод вспомнить, каким было это долгое путешествие?

Из зала Галактического совета вместо политиканской брани разносятся поздравления и тосты, столетиями враждующие между собой расы заключают перемирие, и даже всепожирающий Некровирус приостановил своё распространение, словно заворожённый.

Всему виной 2022 год, который становится юбилейным для "Сумерек Империи" - настольно-игрового монстра, о котором слышал почти каждый любитель этого хобби. Ведь 25 лет - немалый срок для игры, которая пережила 4 переиздания и несколько сторонних проектов под собственным брендом. В честь этой грандиозной вехи наша редакция расскажет вам о пути, который прошли "Сумерки", что представляет собой сама игра, и в чём секрет её неутихающей популярности.

Заседание Галактического совета объявляется открытым! И на повестке дня у нас…

ЧТО ТАКОЕ "СУМЕРКИ ИМПЕРИИ"?

"Сумерки Империи" - это экономическая стратегия в научно-фантастической стилистике для 3-6 игроков, каждому из которых предстоит стать правителем одной из рас, претендующих на господство в галактике. Для победы игрокам требуется заработать 10 очков, которые можно получить за прохождение испытаний, выданных хранителями галактического престола. Тот, кто сумеет показать себя наиболее искусным стратегом, умелым дипломатом и расчётливым торговцем, заработает победу в игре и увековечит наследие своего народа.

Но даже огромная галактика может показаться тесной для шести соревнующихся друг с другом империй, которые будут наращивать огромные флотилии, подчинять планеты ради ценных ресурсов и вести тонкую политическую игру. Каждая партия в "Сумерки Империи" - это настоящая "космическая опера", где любое действие может превратиться в историю, способную приковать к себе внимание даже не знакомых с настолками людей.

Столь масштабная задумка для игры требует не менее эпичной сюжетной основы, и в "Сумерках Империи" её более чем достаточно:

Когда-то галактика была гораздо менее враждебным местом. Империя Лазаксов, освободившая вселенную от забытых во времени тиранов, простиралась по всей галактике, объединяя под своим правлением десятки различных рас (включая тебя, читающий это обитатель Земли), которые добровольно вошли в состав мудрой империи-сюзерена. Однако справиться с невероятной по своим масштабам властью Лазаксам не удалось: с течением столетий трения между подчинёнными расами всё возрастали, в то время как желание Императора Лазаксов вмешиваться в политику младших рас лишь угасало. Правители галактики сидели на пороховой бочке - оставалось лишь считать дни до того, как кто-то подожжёт фитиль…

 

Ожидание не было долгим - совместная атака империй-конспираторов на планету-столицу Мекатол Рекс и бездействие недовольных империй застали пресытившихся властью Лазаксов врасплох. Император был убит, каждого из Лазаксов нарекли врагом галактики, а вся галактика загорелась пожаром тотальной войны, в которой каждый считал себя подходящим претендентом на трон Императора Галактики.

Выиграть войну никому не удалось. Масштаб конфликта и принесённых им разрушений был настолько колоссален, что каждая из сторон конфликта оказалась на грани исчезновения. Война прекратилась без каких-либо соглашений или итогов - империи-мятежники собрали всё, что осталось, и вернулись на родные миры, спасая свои виды от уничтожения.

С тех пор прошла тысяча лет. На пепелище оставленной без правителя галактики вновь возрождаются восстановившиеся после войны империи. Перекраиваются политические границы, а хранители престола, оставшегося на руинах Мекатол-Рекса, решают покончить с безвластием, согласившись отдать трон самой достойной империи.

Галактике нужен новый Император, и возможность заработать этот титул силой своего флота или же силой убеждения у вас в руках.

"Сумерки Империи" завоевали любовь игроков благодаря тому, что предоставляют по-настоящему уникальный опыт. Агрессивный захват территории закончится довольно скоро, потому что вскоре закончатся свободные миры, и начнутся долгие переговоры между империями. Всё происходящее напоминает самую настоящую холодную войну, где между игроками постоянно будут совершаться торговые и дипломатические сделки - всё во избежание необоснованных военных столкновений, ведь в драке двоих тут всегда победит кто-то третий.

Студии Fantasy Flight Games удалось создать целую экосистему, в которой игроки вольны идти к победе не только используя игровые механики, но и ведя переговоры. Разумеется, такое развлечение может прийтись по вкусу далеко не всем: впечатлительных людей "Сумерки" сумеют рассорить сильнее любой "Монополии" и "Манчкина", а, увидев, что одна партия может длиться от 5 до 12 часов, многие и вовсе покрутят пальцем у виска. Однако "Сумерки Империи" живут уже 25 лет и не думают терять в своей популярности. Несмотря на это, каждая игровая сессия станет историей, которая запомнится надолго.

За четверть века игра не только пережила уже четыре переиздания, но и дала начало самой студии Fantasy Flight, без которой мы бы не увидели и половины игр, входящих в любой настольный топ. Трудно поверить, что этого удалось достичь благодаря всего одному человеку…

РОЖДЕНИЕ ЗВЕЗДЫ

Знакомьтесь - Кристиан Т. Петерсен, геймдизайнер, основатель и генеральный директор известного настольного издательства Fantasy Flight Games, а с 2014 по 2018 год генеральный директор Asmodee North, после покупки своей компании французским издательским конгломератом Asmodee. Под руководством Кристиана Fantasy Flight Games удалось выпустить более 400 успешных проектов в настольно-игровой индустрии, среди которых "Ужас Аркхэма", Descent, и "Звёздные Войны: Восстание".

Компания Fantasy Flight Games была основана в 1995 году и имела в своём составе лишь одного сотрудника - самого Кристиана Петерсена. Начав предпринимательскую карьеру с импорта в США европейских комиксов, а также являясь организатором первого игрового конвента в Дании, Кристиан отлично понимал гик-культуру того времени и игровую индустрию в частности. Классические настольные игры в 90-х годах переживали не самые лучшие времена, поскольку были временно вытеснены с рынка популярной карточной игрой Magic: The Gathering, и идея заполнить создавшийся "настольный вакуум" не покидала обожавшего настолки Петерсена.

Объединив роящиеся у себя в голове идеи по созданию настолки, которая в скором времени станет легендой, Кристиан в одиночку разработал и изготовил прототип игры, получившей гордое название Twilight Imperium - "Сумерки Империи".

Первое тестирование прототипа прошло на выставке GenCon в 1997 году. В том же году Кристиан привёз 60 финальных копий игры для продажи и демонстрации на другую американскую игровую выставку - Origins. После этого Кристиан Петерсен понял, что своим творением попал в самую точку - все до единой копии игры были раскуплены за полтора дня.

Наличие в компании всего одного сотрудника в лице самого Кристиана было упомянуто нами не просто так. На протяжении всей работы с первым изданием "Сумерек Империи", он самостоятельно связывался с клиентами, вручную собирал коробки и листы с компонентами и рассылал заказы. Их было настолько много, что игра едва не убила своего автора - при сборке заказов Петерсен так сильно надышался картонной пыли, что заболел и надолго слёг в больницу с пневмонией. Так начался путь одной из самых знаковых настольных игр в истории. Но каким же был первый шаг в истории, написанной Кристианом Петерсеном галактической летописи?

ПЕРВОЕ ИЗДАНИЕ (1997 год) 

 

Внешне самая первая версия "Сумерек Империи" представляла собой печальное зрелище. Никакого пластика - все корабли и компоненты были представлены в виде картонных фишек, всего 6 доступных для игры рас, и, пожалуй, самое смешное для современного настольщика - карты поставлялись в виде листов, и каждую из них приходилось отрывать по перфорационной линии. Однако оформление в первом издании "Сумерек Империи" было второстепенно, ведь в небольшой в сравнении с последним изданием коробке уже было то, за что игру любят по всему миру.

Но Кристиан Петерсен, в компанию к которому после выхода игры потянулись другие геймдизайнеры и художники, не собирался останавливаться на достигнутом. Ведь именно с выхода их самой первой игры зародилась одна из ключевых черт компании Fantasy Flight Games, которую любят и ненавидят с одинаковой силой, - обилие дополнений.

В том же 97 году дополнение Borderlands привнесло в игру разнообразия - две дополнительные расы, множество новых карт политики и столкновений, а также новые механики в виде уникальных флагманов и наёмных убийц.

Мини-дополнение Distant Suns , вышедшее уже в 1998 году, при помощи минимума компонентов добавляло в игру огромное количество новых механик, вроде возможности найти на планетах очаги изолированной цивилизации, что требовало политического санкционирования для вторжения, или вовсе сыграть партию на восемь человек при помощи двух копий базовой игры, создав для этого две отдельные галактики, между которыми можно было путешествовать!

 

Третье и последнее дополнение к первому изданию вышло в тот же год и называлось The Outer Rim. Ещё две новые расы (доводя их общее количество в первом издании до 10 возможных), новые сегменты галактики для более разнообразного игрового поля, а также уйма новых правил, не все из которых пришлись игрокам по душе.

После выхода трёх дополнений Fantasy Flight поняла, что первое издание игры не может развиваться дальше на той же основе - обросшие кучей новых пунктов правила стали нечитаемы и требовали переработки, а успех у публики требовалось закрепить более приятным для глаз внешним видом. Но на этот раз Кристиан Петерсен был не один, и совместными усилиями началась работа над новой версией "Сумерек Империи".

ВТОРОЕ ИЗДАНИЕ (2000)

Начало нового тысячелетия ознаменовало и новую ступень в войне за галактику. Второе издание полностью переработало игровое древо технологий, принимаемые игроками политические решения, карты действий и даже условия победы. И самое бросающееся в глаза - пластиковые фигурки для кораблей и похорошевший (в сравнении с первым изданием) графический дизайн!

"Сумерки Империи" начали приобретать более привлекательный вид, и именно с этого издания игры ей начали интересоваться за рубежом. Компания "Смарт", в будущем выросшая в известную нам Hobby World, издала игру в России, и до выхода последнего, четвёртого издания, это было единственной локализацией игры в нашей стране.

Дополнение ко второму изданию вышло всего одно - Hope’s End, и помимо двух новых игровых сторон оно добавило много переработанных механик из дополнений к первому изданию.

Слегка потеряв в разнообразии, новые "Сумерки" стали гораздо легче для понимания и смогли выйти на международный рынок. Второе издание было незначительным, но необходимым шагом перед огромным прыжком вперёд.

ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ (2004)

И что это был за прыжок! Третье издание стало настоящей вехой в истории настольных игр - именно благодаря ему о "Сумерках Империи" начали слагать легенды. К тому моменту Fantasy Flight Games успели серьёзно расшириться, и планка качества их игр была высока как никогда. За четыре года работы и огромному опыту по созданию других игр, студия FFG довела "Сумерки" практически до совершенства. Адаптация механик из таких успешных игр, как "Пуэрто-Рико" и Catan, полная переработка правил, добавляющее действию стратегической глубины и компоненты, качеством и количеством стыдившие любую другую настолку, присутствующую на рынке в тот момент - Twilight Imperium было просто не узнать. И именно подобного превосходства своего детища и стремился достичь Кристиан Петерсен - даже первая в своём роде огромная коробка формата "гроб" должна была впечатлять с первого взгляда.

Третье издание произвело настоящий фурор как своим внешним видом, так и в плане игровых механик. Дополнения к новому изданию делались с такой же методичностью, что заняло гораздо больший промежуток времени. Shattered Empire (2006) и Shards of the Throne (2011) буквально "рвали шаблон": общее количество играбельных рас, каждая из которых обладала уникальными способностями, технологиями и флагманскими кораблями дошло до 17 штук, каждую планету в игре можно было исследовать, а в сражениях на этих планетах добавились боевые ме́хи. Появился даже сценарий, позволивший игрокам пережить случившуюся 1000 лет назад гражданскую войну, повлекшую падение империи Лазаксов. В течение 13 лет игрокам по всему миру казалось, что в игре уже есть всё, что только можно…

ЧЕТВЁРТОЕ ИЗДАНИЕ (2017 год) 

Как можно превзойти совершенство? Обсуждение работы над 4 изданием началась уже в 2015 году, и у Кристиана Петерсена и команды геймдизайнеров из Fantasy Flight Games было много идей, и некоторые из них граничили с безумием. Уникальные фигурки кораблей для каждой из сторон конфликта, раскладывающаяся в основу для игрового поля коробка, модель планеты-столицы Мекатол Рекс и многое другое.

Подсчитав вероятную стоимость своих амбиций, студия пришла к неутешительному выводу - для покупателя такая игра обойдётся в 250-400 долларов, и единственным местом, где можно было бы запросить подобную сумму и не прогореть на бюджете, был Kickstarter. А с позиции общественного мнения, огромной студии, финансирующей себя продажей собственных игр в рознице, путь на краудфандинг был заказан. Поэтому проработка переиздания игры-легенды началась заново.

Два года спустя, на 20-летний юбилей серии, четвёртое издание "Сумерек Империи" наконец увидело свет. Студия поубавила пыл и решила, что раз превзойти третью часть уже не удастся, то путь к успеху лежит в максимальной доработке того, что уже имеется. Прекрасные рисунки, выверенный игровой баланс, максимально упрощённое понимание реструктурированных правил, и все 17 имевшихся в игре рас сразу в одной коробке. Избавившись от наиболее громоздких и неудачных механик третьего издания, "четвёрка" с уверенностью вступила в современную эпоху настольных игр и прочно оккупировала все настольные топы.

Однако в 2020 году Fantasy Flight решила, что отбирать у игроков часть их любимых "игрушек" из самой масштабной космической стратегии было нечестно. И когда игроки уже потеряли надежду на выход дополнения к доведённой до ума четвёртой части, себя явило "Пророчество Королей". В "Сумерки Империи" вновь вернулись боевые ме́хи (которые теперь были уникальны для каждой из империй), карты лидеров для каждой из рас и переворачивающие игру с ног на голову своими способностями (как вам, к примеру, возможность угнать планету-столицу поближе к своей родной системе?) и механика исследования планет. А огромное разнообразие выбора империй, которыми смогут управлять игроки, расширилось ещё на 7 позиций, доводя их общее количество до 24.

На этот раз у FFG всё получилось - ни одно из новых добавлений не превращало правила в кашу и ничего не смотрелось лишним. Пройдя долгий и сложный путь, все идеи Кристиана Петерсена (который, однако, уже не участвовал в разработке дополнения) встали на свои места и сложились в целостную картину.

Каждое издание "Сумерек Империи" было идеальным для своего времени. Возможно, далеко в будущем пятое издание сумеет нас удивить, но произойдёт это лишь тогда, когда этого потребует изменение настольных игр как целого явления.

А пока этого не произошло, почему бы тебе, дорогой читатель, не попробовать свои силы в борьбе за галактический трон? Ведь, как гласит девиз "Сумерек Империи" - PAX MAGNIFICA, BELLUM GLORIOSUM (Мир великолепен, война достославна - прим. ред.)

Читайте также

Комментарии
Добавить свой