Хеллоуин практически на пороге! Наступающий 30 октября День Всех Святых традиционно сопровождает тематика ужасов всех возможных видов и форм. А одним из самых популярных источником вдохновения для современных хорроров являются "Мифы Ктулху" - литературная вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Описываемые автором жуткие события повествуют об иных мирах, тайных знаниях и древних божествах, спящих в ожидании конца вселенной. Современная литература, кино и, разумеется, настольные игры не могли пройти мимо столь богатого на атмосферу культурного наследия.
Но что именно представляют собой мифы Лавкрафта в настольных играх? Насколько они доступны для тех, кто в жизни не читал произведения Говарда Филлипса? Как не сойти с ума от творческих уступок дизайнеров тем, кто знаком с первоисточником больше других? В сегодняшней статье мы раскроем вам эти и многие другие тайны настольных игр, в которых не последнюю роль играет Великий Ктулху. Будет СТРАШНО интересно!
Время и место
События как книг, так и игр происходят в Америке первой половины XX века, обычно в период с 1920-го по 1930-й. Великая война закончилась, а Великая Депрессия ещё не началась - лучшего времени, чтобы вести разгульный образ жизни, просто не найти. Здесь мафия чередует грабежи с самогоноварением, нарушая сухой закон, а пресытившиеся роскошью богачи ищут для себя новый опыт в оккультных знаниях, которыми щедро наполнена городская библиотека. Здесь в стенах университетов ежедневно совершаются новые открытия, а под толщей океанских вод скрывается враждебная цивилизация, старше, чем само время. Здесь город живёт одной нескончаемой вечеринкой ровно до того момента, пока чья-нибудь любознательность не откроет врата в неизведанное.
Кстати о самом городе…
Самым популярным местом действия историй по мотивам произведений автора является вымышленный американский городок Аркхэм или его окрестности. Прообразом для "песочницы вселенского зла" послужила родина самого Говарда Филлипса, а именно города штатов Новой Англии, такие как Салем, Оукхем и Аркрайт. Узкие улочки и мрачная история, тесно связанная с "охотой на ведьм", как нельзя лучше подходит для нагнетания жуткой и таинственной атмосферы.
Аркхэм - настоящий центр вселенной лавкрафтовских настолок. В этой сфере популяризацией вымышленного города впервые занялся Сэнди Питерсен, автор вышедшей в 1981 году настольно-ролевой игры "Зов Ктулху". Питерсен смог составить детальную карту города, до этого описываемого исключительно как пространный набор мест и людей, а также издал книгу-справочник, в которой подробно описывались заведения города, его достопримечательности и жители, с которыми можно пообщаться. Информация из этой книги стала ориентиром для всех, кто хоть как-то приложил руку к созданию связанного с Аркхэмом творчества.
К примеру, гордо носящая имя города настолка "Ужас Аркхэма" играется на поле, представляющем собой карту злосчастного места, а каждый упоминаемый в картах событий персонаж был позаимствован либо из справочника Сэнди Питерсена, либо у самого Лавкрафта.
Настольно-игровой Аркхэм ощущается по-настоящему живым местом, в котором начинаешь быстро ориентироваться благодаря тщательной проработке мира и истории, правда, масштаб происходящих в нём событий плохо вяжется с первоисточником. На каждый населённый пункт из рассказов Лавкрафта приходится по два-три кошмарных происшествия, в которых с неизведанным сталкиваются только ключевые персонажи, поддавшись тяге к тайным знаниям и расплатившись за это рассудком. По улицам настольного Аркхэма днём и ночью разгуливают кошмарные чудовища, ритуалы жертвоприношений проводятся едва ли не на центральной площади, а за каждым углом скрывается портал в другие измерения.
Все эти несоответствия легко объяснить - главную идею Лавкрафта о том, что "величайший страх - это страх неизвестного" просто невозможно применить в настольной игре. Игрокам должно быть весело, и им надо понимать, против чего они борются и как это можно победить. Это, однако, не значит, что уважающая первоисточник лавкрафтовская настолка представляет собой пустую коробку с единственной запиской "Вы проиграли!" внутри. Детективные настольные игры вроде "Тайн Аркхэма" и настольно-ролевые системы Call of Cthulhu и "Ктулху" благодаря своему уникальному игровому процессу позволяют передать авторскую атмосферу ужаса, не жертвуя при этом игровым процессом.
"Мифы Ктулху"
Роль человечества у Говарда Филлипса Лавкрафта не просто ничтожна - она вообще отсутствует. Само существование вселенной - лишь мгновение сна безумного бога, что тут говорить о людях, которые словно дети балуются с крупицами потусторонних сил, не задумываясь о последствиях. Мир Лавкрафта огромен, безразличен и чужд для понимания словно космос, который во времена жизни автора был непокорённым для землян рубежом. Попытки выйти на контакт с могущественными существами, дремлющими среди звёзд, обещают безграничную силу, но даруют лишь безграничное безумие. Для персонажей "Мифов Ктулху" попасть в лечебницу для душевнобольных считается одним из хороших исходов в сравнении с другими возможными.
Настольные игры хорошо передают атмосферу беспомощности в сражениях с самой вселенной. Игроки постоянно наказываются через происходящие события, изящно обёрнутые в абзацы художественного текста. Чаще всего при проведении внутриигровых проверок при помощи кубиков персонаж игрока пытается предотвратить потерю здоровья или имущества в ходе череды трагических событий. Ну или же просто не сойти с ума при виде жуткого существа, для которого нет описания ни на одном человеческом языке.
Неумолимый ход рока, с которым приходится бороться игрокам, представлен в виде карт с эффектами, которые своей неотвратимостью и непредсказуемостью погружают игроков в атмосферу неизбежности. По их повелению открываются новые порталы, появляются чудовища, а персонажи становятся на шаг ближе к поражению.
Элемент случайности, правда, способен привести и к довольно комичным результатам, несмотря на все преследующие играющих невзгоды. Нередко складывается ситуация, когда играющий за простого уличного бродягу увешивается оберегами и крестами, а потом с огнемётом в одной руке и клинком инопланетной цивилизации в другой идёт сражаться один на один с Великим Древним - и побеждает его!
Книжная атмосфера в таких случаях рассеивается так же молниеносно, как и дым после огнемётного залпа. Истории Лавкрафта всегда были про тщетные попытки людей расширить свои познания о вселенной и про угрозу, что таится за порогом известной реальности. Для тех же, кто столкнулся с ней лицом к лицу, было уже слишком поздно. Настольные игры переворачивают сеттинг с ног на голову: В "Особняках безумия" каждый второй дом в Аркхэме - прибежище культа, все персонажи "Древнего Ужаса" - от политика до миллионера - способны использовать древнюю магию, а каждая партия в "Ктулху: Смерть может умереть" заканчивается попыткой застрелить древнего бога из дробовика.
И это безумно весело! Хороший боевик в стиле "нуар" ничуть не хуже серьёзного расследования, особенно когда речь идёт о настольных играх. Какой интерес будет от настолки, в которой игроки будут чувствовать себя абсолютно беспомощными?
Тайные знания
Литературный язык Лавкрафта невероятно запутан, скуп на описания, но при этом щедр на подробности происходящего. Не всем читателям это по душе, а кто-то вовсе предпочтёт обойти рассказы автора стороной. При этом настольные игры по произведениям Говарда Филлипса пользуются огромным спросом, и покупают их даже те, кто про автора мог даже не слышать. Парадокс?
Дело в том, что культурное наследие Лавкрафта, как это часто бывает, давно вышло за рамки его произведений. Видеоигры по мотивам хоть и не блистали качеством, но прекрасно передавали атмосферу книг, многие медиа выборочно использовали элементы произведений писателя в качестве отсылок или источников вдохновения, а про Ктулху хоть раз в жизни не слышал только ленивый.
Идея интересной игры-ужастика в атмосфере первой половины XX века, да ещё и с полными художественного текста случайными событиями обещает нечто невероятное каждую партию и заинтересует даже совершенно незнакомых с первоисточником игроков. Нет нужды наизусть знать все произведения Говарда Филлипса и его последователей наизусть, когда прямо на вашем столе разворачивается своя собственная история, достойная отдельной книги.
Однако есть одно но: большинство настолок по мотивам "лавкрафтианы" слишком сильно полагается на знания игроков о книжном "бестиарии".
Заинтересовавшийся игрок не обязан знать, кто такие Ми-Го, откуда пришли Старцы и по какой причине спит Великий Ктулху. Дизайнеры же в свойственной им манере решили, что они не обязаны всё это объяснять, закинув в каждую из игр как можно больше отсылок, тварей из иных миров и артефактов древних цивилизаций, после чего умыли руки. Для не читавших оригинал игроков, весь огромный выбор противников станет безликой армией монстров, у каждого из которых на самом деле есть не просто своя история, а порой целые произведения, посвящённые им. Для атмосферности игры и понимания происходящего это небольшой, но всё же значимый удар.
* * *
Настольные игры по Лавкрафту - это не только щупальца и порталы, но ещё и загадочная, практически детективная история. В одних играх она - главный экспонат, а в других - лишь декорация на фоне апокалиптического сражения с силами зла. В обоих случаях лавкрафтовские настолки общепринято считаются самыми атмосферными играми на рынке - и вполне заслуженно!
Надеемся, что наша статья послужит для вас отличной мотивацией, чтобы вместе с друзьями в роли коллег-сыщиков дать бой воле древних богов, не вставая из-за стола.
И следите за новостями - на следующей неделе у нас припасено ещё несколько жутких сюрпризов, готовых скрасить вашу осень!