Одной из самых оригинальных сценарных фишек в кинематографе можно считать манипуляцию со временем. В разных кинолентах, от легендарной "Назад в будущее" до запутанного "Довода", использование времени как центрального сюжетного элемента было одновременно и глотком свежего воздуха для зациклившейся индустрии, и генератором непредсказуемых сюжетных поворотов. Видеоигры тоже не отставали от "большого экрана", подарив игрокам самые запоминающиеся уровни и игровые механики, давая контроль над тем, что в реальной жизни остановить невозможно. Перемотка времени в "Принце Персии", скачки с одной временной линии на другую с возможностью повлиять на положение дел в настоящем в Dishonored 2 и сиквеле Titanfall, недавняя 12 minutes - лишь немногие из примеров, которые надолго запомнятся игрокам.
Но использование времени в играх не просто как геймплейной механики, а как ключевого элемента, вокруг которого строится вся игра, - явление нечастое. Подумайте сами - сколько усилий потребуется для создания локаций, учитывающих совершённые геймером действия в прошлом? Разработчики из Arcane Lyon решили, что подобная задача им под силу, и явили видеоигровому сообществу Deathloop, где вам придётся раз за разом переживать один и тот же день в попытке разорвать временную петлю. Наша редакция прошла Deathloop от начала и до конца, и сегодня мы разберёмся: справились ли Arcane с поставленной задачей, или же создали нескончаемый симулятор смертной скуки. Не будем терять времени!
Действие Deathloop происходит на острове Чёрный Риф. Главный герой по имени Кольт, погибнув от рук неизвестной девушки, требующей от него "разорвать петлю", приходит в себя на пляже. Он не может вспомнить, как он здесь оказался и кто он такой. Буквально всё вокруг намекает о том, что подобное пробуждение у него происходит далеко не первый раз. Пытаясь найти ответы, Кольт начинает понимать, что весь остров - это экспериментальный полигон для различных учёных, художников и богачей, заперших себя во временной петле, перезапускающей день заново каждое утро. Вот только получение безграничного запаса времени и физического бессмертия прошло не по плану: при перезапуске петли на сутки назад откатывается не только физическое состояние самого острова и его жителей, но и их память. Теперь все они обречены жить одним днём и выполнять одни и те же действия. Все, кроме самого Кольта и той самой загадочной девушки по имени Джулианна, которая резко поменяла свои намерения в этой временной линии и открыла на главного героя охоту, чтобы помешать его попыткам нарушить ежедневную "идиллию" острова. Кстати, управление Джулианной, вторгающейся в вашу игру в случайный момент, может принять другой игрок, добавляя напряжённости в игровой процесс, но об этом позже.
Сама временная петля, создаваемая огромной кольцеобразной конструкцией в центре острова, удерживает свою стабильность благодаря привязке к восьми "идеологам" - влиятельным людям, организовавшим когда-то этот грандиозный эксперимент. Если идеологов не станет - петля разорвётся, а главный герой сможет наконец покинуть застывшее во времени место. У Кольта есть ровно сутки, чтобы убить каждого из них, и целая вечность для того, чтобы спланировать задуманное, ведь если кто-то из идеологов останется в живых или умрёт сам герой - день начнётся заново.
Сюжет как таковой в игре отсутствует. Есть лишь загадки самого острова, целая библиотека информации о внутриигровом мире, что является фирменной фишкой игр от Arcane, а также собираемые по крупицам данные о повадках и распорядке дня идеологов. Разгадывание тайн прошлого героя и проникновение в полные секретов закоулки острова сумеет порадовать даже тех геймеров, которые играют в игры ради интересной истории. Но чуда от Deathloop ждать не стоит - в её основе всё же лежат геймплейные механики.
Итак, если сюжет не главный козырь Deathloop, то с игрового процесса нужно спрашивать вдвое больше. Чем же Arcane собирается удерживать игроков в рамках постоянно повторяющегося дня?
Сама ежедневная "рутина" Кольта будет заключаться в исследовании четырёх локаций в определённое время суток: "утро", "полдень", "после полудня" и "вечер". На них, помимо традиционного поиска снаряжения получше, нужно будет вынюхивать любую возможную информацию об идеологах. Ведь ни на одного из них не будет распространяться простой принцип "пришёл, увидел, убил". Устранить всех восьмерых за сутки поначалу и вовсе кажется невыполнимой задачей - одни находятся в разных локациях в одно и то же время, другие и вовсе скрываются от Кольта неизвестно где. Сложностей, однако, не возникнет: стоит игроку подцепить одну из подсказок, его тут же оповестят о том, что и как нужно будет делать дальше.
Кроме того, сам остров полон различных сюрпризов, потайных мест и головоломок, решать которые не только интересно, но и полезно для арсенала протагониста.
Революционный левел-дизайн Arcane по-прежнему чувствуется продуманным, однако не срывает оваций: здесь не будет ничего похожего на постоянно меняющийся Часовой Особняк или интерьеры Талоса I. Визуальным ключом для игры служит нео-нуар и модернизм 60-х. Яркие краски и дизайнерские интерьеры на контрасте с бетоном и камнем, словно всегда являвшимся частью холодного острова. Атмосфера неугасающего праздника, от которого все давно устали, но каждое утро забывают об этом.
При создании геймплея французские разработчики не стали прыгать выше головы и просто смешали механики своих предыдущих игр: стрельбу из Prey и сверхъестественные способности из Dishonored. Оружейное разнообразие представлено на манер Borderlands. Каждый ствол имеет параметр качества, определяющий как часто пушку будет клинить, и сколько разнообразных улучшений в неё можно поместить, а также модификатор, способный дать даже самому обычному пистолету заиграть новыми красками в виде разрывных патронов, вампиризма, или остающегося после выстрела облака ядовитого газа.
К сожалению, интерес к внутриигровому оружию пропадает быстро. Базовых типов вооружения преступно мало, уникальные образцы встречаются крайне редко, а ощущения от стрельбы из оружия в целом, мягко говоря, не впечатляют. Разница в звуковой и зрительной "отдаче" при стрельбе из пистолета и тяжёлого пулемёта в игре практически не ощущается. Даже механика заклинивания старых и некачественных стволов срабатывает крайне редко, а через час-другой и вовсе пропадает из игры после нахождения пушки поновее. Для игры, которая буквально просит тебя творить хаос без последствий, подобная халатность в отношении механики, занимающей 90 % игрового процесса, - очень серьезный минус.
Но носиться по локациям с пушкой наперевес – не единственный доступный вариант, ведь игра позволяет стряхнуть пыль с навыков скрытного передвижения из Dishonored. Систему внутриигровой морали своей предшественницы Deathloop не унаследовала - устранять неудобно стоящих компьютерных болванчиков можно без зазрения совести. Сам же ИИ противников хоть и не отличается большой сообразительностью, но перевернёт каждый камень и заглянет за каждый угол, стоит вам неосторожно появиться у него на глазах. Зазеваться на открытом месте вам не дадут.
Подспорьем в любом из стилей прохождения станут способности персонажа, получаемые после устранения идеологов. Всего их шесть.
Есть "Реприза", дающая Кольту возможность дважды вернуться после смерти, не перезапуская петлю. Способность эта намертво прикручена к главному герою и будет доступна практически с самого старта. Два других слота под аномальные фокусы, называемые в игре "слитками" можно заполнить уже по своему желанию.
Слиток "Смещения" телепортирует вас на ограниченное расстояние. Просто прицельтесь в нужное место, и вы тут же окажетесь там, куда на своих двоих попасть было затруднительно.
"Карнезис" позволяет расшвыривать противников в разные стороны при помощи телекинеза, а после улучшения превращать их в живые бомбы и подвешивать в воздухе, для удобной раздачи "хедшотов".
Способность "Сплетение" представляет собой бьющий по области снаряд, связывающий здоровье врагов. Сколько урона получит один из "сплетённых", столько же и остальные, а умрёт один - умрут все.
"Аффект" - по своей сути напоминает прославившуюся в мемах рекламу пельменей: "много мяса, мало теста". Вы наносите повышенный урон врагам и получаете значительно меньше повреждений сами, что может очень пригодиться в гуще сражения.
Слиток "Эфир" делает Кольта практически невидимым для глаз ценой быстрого расхода энергии. На расстоянии больше пяти метров засечь вас не смогут, но если подойти ближе - жди беды.
Каждый из слитков по-своему полезен и вносит столь необходимую динамику в игровой процесс. Молниеносно переноситесь на другой край поля боя, поднимите часть противников в воздух, расстреливая тех, что остались на земле, из дробовика, а затем пинками столкните любых выживших с обрыва, неразборчиво крича что-то про Спарту.
Ах да, пинки! Deathloop возвращает самую весёлую фишку из Dark Messiah - одного из первых проектов студии Arkane. Раздавать оппонентам порции тяжелого солдатского сапога всё так же весело, как и 15 лет назад, а следующая за этим возможность быстрого добивания даёт не только эстетическую, но и геймплейную пользу.
Пора наконец разобраться со "слоном в комнате", которого мы так долго игнорировали - режимом вторжения. С момента своего анонса Deathloop делал упор на два козыря: временную петлю и охоту на главного героя упомянутой ранее Джулианны, имеющей схожий набор способностей, и находящейся под управлением другого игрока. И если к реализации временного парадокса в игре претензий нет, то к механике вторжения в вашу игру возникает ряд вопросов.
Для начала рассмотрим реализацию. То, что изначально должно было стать для игрока неотвратимой и внезапной угрозой раннего перезапуска дня, на деле оказалось лишь огороженной строгими ограничениями имитацией. Попытаться помешать Кольту-игроку можно только один раз за уровень и только если он находится на локации с идеологом, что не всегда так. А к другу вторгнуться и вовсе возможно только в течение нескольких минут с его появления на нужном уровне!
Во время вторжения все выходы с локации блокируются, и открыть их вновь Кольт сможет, взломав специальную антенну - для этого даже не нужно избавляться от вышедшей на охоту Джулианны.
Но если уж вы с ней столкнулись, то неприятное удивление вызовет дисбаланс. В то время как Кольт имеет две дополнительных жизни благодаря "Репризе", у Джулианны есть всего одна попытка остановить нарушителя спокойствия. Начинает охотница с более внушительным арсеналом, однако прогрессия её экипировки завязана на том, насколько эффектно ей удалось устранить свою цель, что постепенно откроет для неё новые виды оружия и способностей. Кольту же достаточно пару часов поползать по локациям, чтобы пополнить свой арсенал вещами, которые Джулианна увидит в своём инвентаре ещё очень нескоро. Кроме этого, место появления героини на каждом уровне фиксировано, а случаи гибели от рук знающего нужное место игрока в ту же секунду, в которую вы появились в чужом мире, - не редкость. Так что может сложиться очень неприятная ситуация, когда вы вторгаетесь к оппоненту, находящемуся в режиме невидимости и выцеливающему вас в прицел снайперской винтовки, и из охотника превращаетесь в жертву.
В итоге позиционирующая себя как одна из основ фишка, стала не больше чем незначительным и кратковременным препятствием. Однако каждое вторжение другого игрока воспринимается как интересный личный вызов и держит в напряжении до победного конца, даже несмотря на не самый равный расклад сил. Жаль только, что в игру это вплетено не как постоянно нависающая угроза, а как резкая смена жанра immersive sim на PvP-арену, где все остальные элементы уровня отходят на второй план.
Выдавая красивую картинку, Deathloop не требует наличия под вашим столом суперкомпьютера NASA, но эффекты постобработки изображения всё равно исправно "съедают" производительность - минимальное рекомендованное "железо" не является искусственно завышенным, и запуск игры на чём-то слабее вызовет затруднения.
Ниже приведём минимальный арсенал, необходимый для разрыва петли:
- Операционная система: 64 bit Windows 10 версии 1909 или выше
- Процессор: Intel Core i5-8400 @ 2.80GHz или AMD Ryzen 5 1600
- Оперативная память: 12 GB ОЗУ
- Видеокарта: Nvidia GTX 1060 (6GB) или AMD Radeon RX 580 (8GB)
- DirectX: Версии 12
- Место на диске: 30 GB
Возврат к родившемуся из ID Tech 5 технологическому кошмару, которым является Void Engine не прошёл бесследно и здесь. Одиозный движок, превративший Dishonored 2 из стелс-экшена в слайд-шоу на старте продаж, стал гораздо стабильнее, но всё равно то и дело "радует" вылетом прямо под конец удачной зачистки локации. Перспектива начинать прерванный кусок дня заново в игре, где отсутствуют сохранения, обрадует немногих. Просадки частоты кадров и "фризы" минимальны, но избавиться от них до конца так и не удалось.
Однако "безупречным" игровым опытом геймеров радуют редко, а Deathloop, даже не беря во внимание "проклятый" графический движок, играется на удивление плавно и комфортно. Все перечисленные минусы - лишь честное предупреждение о том, с чем есть вероятность столкнуться.
Deathloop - странный проект. Он помещает нас в петлю времени, но при этом словно застрял в подобной петле сам. Многие механики или устарели, или уже применялись в играх Arcane слишком часто, а то, что должно было стать новаторскими столпами игры, ощущается забытым и отошедшим на второй план.
Французская студия, выпускающая шедевры прекрасного, но почти забытого жанра immersive sim словно попыталась разорвать собственную "петлю" плохих продаж и нишевой популярности. Настоящий праздник для каждого: упрощение механик, сложности и повествования ради завлечения широкой публики, и собранные по кусочкам из старых проектов ностальгические элементы для фанатов своих предыдущих продуктов.
К сожалению, именно из-за желания погнаться за двумя зайцами сразу Arcane "не дожали" ни одно из направлений, и сполна насладиться этим праздником не удастся как фанатам жанра, так и более казуальной аудитории.