Общество  •   5 сентября 2024, 14:17, последнее обновление 8 сентября 2024, 18:21

Твой цифровой образ: как виртуальная примерочная поможет изменить процесс шопинга

Создать своего аватара и отправить его на шопинг. Рассказываем, почему маркетплейсы и онлайн-магазины одежды ещё не внедряют виртуальные примерочные и какие технологии предлагают сейчас.

Примерить костюмчик дома ещё до его покупки, рассмотреть со всех сторон, как сидит на фигуре платье, которое вы ещё даже не пощупали - это реально? Да, виртуальные примерочные медленно, но верно входят в нашу повседневную жизнь. Какими они бывают, чем интересны обывателю и почему их полного внедрения ждут производители одежды и владельцы онлайн-магазинов, нашему изданию рассказала основатель цифрового стартапа Quandrobe Дарья Шалмина.

Дарья родом из Омска, но уже давно живёт в Москве. В родной город она приедет на Международный фестиваль цифровых технологий OM Fest, который проходит у нас с 31 августа по 8 сентября, чтобы представить свой проект и показать, как виртуальная примерочная выглядит на практике. Поговорили мы с ней и о разных цифровых реальностях, и о том, в чём разница между Try-On и TrueFit, а самое главное - зачем ей это всё, человеку когда-то далёкому от всех этих цифровых технологий.

- Дарья, что лежит в основе виртуальной, дополненной и смешанной реальностей и в чём их различия?

- Все три направления отличаются друг от друга степенью взаимодействия цифрового и реального мира. Наименьшим взаимодействием обладает виртуальная реальность, ключевыми элементами которой являются интернет и цифровая графика. Цифровые художественные миры и анимированные персонажи виртуальной реальности пришли к нам с развитием CGI в кино и 3D-игр. Сутью виртуальной реальности является то, что человек может присутствовать в ней только при помощи своего цифрового персонажа. Понимание того, что виртуальная реальность реализуема, пришло ещё в 80-х годах прошлого века, однако её выход в массы произошёл в 2000-х годах вместе с появлением многопользовательских онлайн-игр. С появлением Minecraft и Roblox пользователи начали массово осваивать миры метавселенных. Также существуют VR-чаты, где человек, надев VR-шлем, погружает своё сознание в виртуальную реальность и более близко взаимодействует с цифровым миром. В целом виртуальная реальность появилась раньше и как отрасль является наиболее развитой и густонаселённой пользователями.

Что касается дополненной реальности, она стала возможной тогда, когда технологии компьютерного зрения и искусственного интеллекта развились достаточно хорошо для того, чтобы проекты дополненной реальности смоги работать в режиме реального времени. Например, мы с вами разговариваем, а компьютер в реальном времени анализирует и считывает геометрию лица и "надевает" на вас какую-нибудь маску или, к примеру, маскирует живописный пейзаж вашей комнаты в какой-нибудь нейтральный фон. Так работают все маски в социальных сетях и приложениях типа Snapchat, Zoom и Skype. Дополненную реальность можно использовать и по-другому, например, навести камеру на угол комнаты, "поставить" там лампу и посмотреть, как это будет выглядеть - подходит или нет. Нашумевшая несколько лет назад игра Pokemon Go была одним из первых и наиболее успешных проектов в области дополненной реальности.

Смешанная реальность, или phygital, это несколько иная тема. Проекты этого направления могут использовать базу дополненной или виртуальной реальности, они только привносят элемент реального мира. Например, живые выступления артистов в метаверсах (концерт Элтона Джона в Roblox), театральные спектакли, проведение конференций, создание цифровых персонажей фотографически идентичных своим живым оригиналам, оцифровка реальных вещей. Например, у вас есть любимые джинсы, и вот вы отсканировали QR-код, перенесли их в цифру и надели, например, на своего персонажа в игре. Смешанная реальность - это когда что-то физическое оцифровано и перенесено в сферу виртуальной или дополненной реальности.

- Именно по такому принципу могут работать виртуальные примерочные. Вы как раз с командой работаете над таким проектом. Расскажите, как возникла идея?

- Лёгкая промышленность отшивает изделия по определённым стандартам. Если твоя фигура входит в эти стандарты, то производитель тебя "видит". И у тебя нет проблем с выбором одежды. Однако людей со стандартной отраслевой фигурой не так уж много. Гораздо чаще встречается ситуация, когда в целом человек в стандарте, но определённая часть тела нестандартна, например, очень широкие или очень узкие плечи, объёмные бедра или икры, и так далее. Если человек выходит из зоны стандарта, то он выходит и из зоны видимости индустрии, и подобрать одежду так, чтобы на тебе хорошо сидела, очень сложно. Это как раз мой случай - я очень высокая девушка, и на меня практически ничего не шьют. Эта проблема стояла у меня всегда остро. Я однажды сидела и в сердцах думала: в мире столько стран, столько разных людей и огромное количество компаний, которые шьют море одежды. Наверняка где-то кто-то что-то производит и на таких, как я, нужно только правильно подобрать "свой" бренд. Именно так и зародился этот проект.

- И что вы делали?

- Наша задача на тот момент была делать по фото параметрические обмеры человека и просто предлагать ему подбор изделий какого-то бренда или с маркетплейсов, чтобы он сам не мучился мыслью, подойдёт этот размер ему или нет. Но разработка наших вопросов заняла какое-то время, и через пару лет мы начали замечать, что технологии развиваются в нужную нам сторону. На самом деле о виртуальных примерочных задумываются многие, и сейчас мы понимаем, что это можно внедрять в массы. Скоро на трёхмерный аватар можно будет примерить одежду и посмотреть со стороны, как ты в ней выглядишь. Это поможет людям, которые сомневаются, подходит эта вещь им или нет.

- Почему это направление именно сейчас получило большой толчок?

- Сейчас активно развиваются программные продукты, нацеленные на оцифровку одежды и на её визуализацию в трёхмерном виде. Да, это был долгий тренд, начавшийся с трёхмерных игр, но со временем компании стали предлагать "мухи отдельно, котлеты отдельно". У вас есть модель человека, а мы можем сделать модель его одежды, снаряжения. И всё это стало трансформироваться, переходить в другие отрасли развлечений и проникать в повседневный маркетинг. Есть кейсы, когда создают цифрового человека, заводят ему страницу в соцсетях и он там рекламирует оцифрованную одежду. И сейчас мы понимаем, что виртуальные примерочные - это вопрос времени и первоначального вложения денег бренда в этот импульс.

- Как физическую одежду можно примерить на аватара?

- Конечно, физическое надеть на виртуальное мы не можем, процесс всегда идёт через оцифровку первого во второе. Есть два варианта, которые мы сейчас наблюдаем: примерочные Try-On и TrueFit. Первый вариант - это что-то вроде накинуть цифровую одежду на себя, как заячьи ушки в Snapchat, и посмотреть. Реальное тело попадает в объектив фото- или видеокамеры, и программа накладывает сверху маску платья или костюма. Однако Try-on программа считывает только поверхности, она не анализирует ни параметры одежды, ни человека. TrueFit - это более тяжеловесная конструкция, сюда добавляются фактические данные. Когда оцифровывается человек, то программа считывает параметры его тела. И потом уже идёт сопоставление параметров одежды с данной фигурой. Именно поэтому в примерочной на основе TrueFit вы смотрите на себя и понимаете, что именно эта вещь с этим размером вам подойдёт и в реальной жизни.

- Для этого надо скачать приложение или уже где-то на маркетплейсах внедрено?

- Программы на основе Try-On существуют. Их не так много, и не все они хорошего качества, но есть. Программы на основе TrueFit все находятся в разработке. Эта история более тяжёлая и требует большего вовлечения ресурсов как временных, так и человеческих, чтобы "поднять" физические данные. Я на все 100 % уверена, что параллельно с нашим проектом разрабатываются и другие. И в ближайшем будущем мы услышим о них. Ведь отрасль идёт в эту сторону, так как все понимают, какой это кайф - сидя на диване примерить одежду, посмотреть на себя со всех сторон, не вылезая из-под тёплого пледа, и быть уверенным, что выбранное изделие стопроцентно попадёт. В ромкоме конца 90-х "Бестолковые" (12+) была, наверное, первая демонстрация такого подбора гардероба. Уже тогда люди начали задумываться о таком варианте, но технологии прошлого века не позволяли осуществить идею.

- Выходит, что мы тут не просто видим своё отражение в зеркале, как в реальном магазине, а смотрим на себя со стороны - видим целое. Так?

- Мы разрабатывали принципы и проверяли их на настоящих людях и только потом перекладывали их в код. И стали видны определённые психологические особенности покупателей. Мы всегда видим себя частично, мы не смотрим на себя сразу со всех сторон. И примеряя одежду в магазине, тоже видим только часть образа и знаем себя только с этих ракурсов. И я видела удивление людей, когда они видят свой аватар в одежде со спины, особенно если снимок сделан с другой высоты, например. Люди действительно не знают очень многих нюансов своей фигуры и как она смотрится со слепых для них мест. Вот как раз такая примерочная помогает посмотреть абсолютно со всех сторон, действительно ли всё так, как нужно.

- Насколько эта услуга сейчас востребована?

- Мы проводили опрос среди клиентов магазинов и среди брендов одежды и поняли, что пока людям не так необходимы подобные инструменты в их повседневной жизни, потому что они адаптируются к текущим условиям. А бренды остро нуждаются в этом. Стандартный путь вещи от онлайн-магазина к потребителю выглядит так: клиент выбрал несколько вариантов одежды, как правило, ещё и несколько размеров в каждом из них, и потом осуществляется доставка. Дальше клиент, примерив в реальности, может выбрать что-то одно или вообще ничего и отправить всё обратно в магазин. Потребитель тут теряет только время. Да, ему снова надо искать вещь, но деньги остались при нём. Но для магазинов, брендов такие истории выливаются в потерю реальных денег. А когда ты привозишь человеку то, что сядет идеально, и он возьмёт это 100 %, то на затратах на логистику можно будет сэкономить до 80 % средств. Не нужно будет гонять курьеров несколько раз с лишним товаром. Поэтому я считаю, что на самом деле именно розница и производства более заинтересованы на сегодняшний момент в виртуальных примерочных. Потребитель начнёт, наверное, ловить от этого кайф, когда поймёт, что это очень удобно и экономит время.

- Какие задачи сейчас стоят перед вами?

- Когда я пришла к разработчикам со своей идеей, то думала, что сейчас они всё быстро сделают и будет всем хорошо. На самом деле это не такой быстрый процесс, и нажать на пару кнопочек недостаточно. Сейчас мы подошли к тому уровню реализации нашего проекта, когда готовы пробовать интеграции с брендами и начинать внедрять подбор одежды и виртуальную примерочную.

- Есть где?

- В этом плане нам очень сильно помогает наш партнёр в Омске, фирма брендовой одежды Formablack и её основательница Полина Гусева. Она сразу загорелась этой идеей, поняла, какие могут быть преимущества. Это первая такая коллаборация, когда мы сможем протестировать большинство элементов технологии, которую несколько лет развивали. И первые результаты мы будем демонстрировать 8 сентября в рамках цифрового фестиваля OM Fest в "Меге" в направлении "Фиджитал. Фэшн: Лекторий о цифровой моде и технологиях". В дальнейшем в наших планах стоит разработка детального инструктажа по интеграции для брендов, объединение всех элементов нашей технологии в один интерфейс, выпуск приложения в app store, чтобы пользователи могли оцифровывать свои параметры дома, и много другое. Идей в запасе уйма, но чтобы их внедрять, нужно углублять коллаборации и показывать, что то, что есть, уже имеет право на жизнь.

- На фестивале OMFest вы представляете свою виртуальную примерочную в направлении "Фиджитал. Фэшн". Почему решили участвовать в этом событии?

- Сначала меня пригласили в качестве спикера, потому что у меня подходящая тема. А потом в ходе общения с Полиной (именно она курирует это направление на фестивале) поняли, что у нас есть пересекающиеся интересы и мы можем очень сильно друг другу помочь. Решили заколлабиться и провести презентацию виртуальной примерочной.

- У фестиваля ещё несколько дней работы впереди. Какие у вас ожидания от всего этого масштабного события?

- Я очень рада, что OM Fest появился в Омске. В городе есть потрясающие специалисты как в области IT, так и в сфере создания цифровой одежды и графического дизайна. Очень много творческой молодёжи, и айтишников я отношу к интеллектуальной творческой молодёжи. Но менталитет тяжеловатый у жителей города в целом, и специалистам, особенно начинающим, нужна какая-то движущая сила, им надо видеть, что то, чем они занимаются, интересно окружающим и профессиональному комьюнити, видеть, что интересно, куда они идут, в каком направлении развиваются, необходим глобальный взгляд на вещи. И этот фестиваль - именно такая история, которая поможет вдохновить, показать глобальные тренды в цифровых профессиях. Это нужно Омску. Поэтому я очень надеюсь, что люди, которые посетят фестиваль, смогут вынести какие-то новые идеи, творческие проекты, связи, знакомства.


"Омск Здесь" был на открытии фестиваля в сквере им. Дзержинского и беседовал с организатором OM Fest Яной Брыш. Если вы хотите в целом узнать, чем живут сотрудники IT-компаний, что интересного происходит в этой сфере, то читайте нашу рубрику "Войти в IT".

Фото: Алексей Князев 
Изображения созданы с помощью Midjourney

Читайте также