OmskZdes.ru

Свободное время • 29 апреля 2023, 12:02

Лучший симулятор боулинга - Grand Theft Auto 4 исполнилось 15 лет!

Автор: Никита Мурзин

 

Юбилей легенды серии GTA! Четвёртая часть уже год как "получила паспорт" и справляет пятнадцатилетие. Чего же особенного в ней было? За что её любят и почему с ней "не скучно даже смотреть, как краска сохнет"? Вспомним и разберёмся вместе с "Омск Здесь".

 

Время пролетает незаметно. Кажется, что совсем недавно мы решали проблемы отцов и детей в Fallout 3, открывали кирпичный заводик в Dead Space, привыкали к динамичному кооперативу в Left 4 Dead и устраивали жизнь в средневековом Mount & Blade. 2008 год был богат на отличные игры, часть из которых в наше время смело можно назвать классикой. Но сегодня мы поговорим о конкретном произведении, задававшем планку качества среди бандитских разборок в открытом мире минимум на пять лет вперёд. Речь, конечно же, о Grand Theft Auto IV, которая празднует сегодня пятнадцатилетний юбилей! С чего начиналась серия, как развивался концепт, за что её любят и ненавидят, при чём тут "Движение Вверх" и где в итоге получилась самая проработанная часть ГТА, мы сегодня вспомним. Пробежимся по истории о великих автоугонах на просторах сайта "Омск Здесь"!

С самой первой части (18+), выпущенной ещё в 1997 году, было понятно: GTA - про неблагонадёжных социальных элементов, проще говоря, преступников и негодяев. Оригинальная дилогия, выходившая на PC и PS1, геймплейно представляла собой нечто похожее на Hotline Miami в открытом для изучения и передвижения городе. Разработчики постарались и создали top-down песочницу с хорошей долей свободы действий, кучей мелких фишек и необязательных деталей. Вы могли изучать город пешком и на машине, выполнять задания, имели доступ к неплохому арсеналу оружия, но самое главное - к его применению, что в будущем как помешает серии судебными разбирательствами, так и поможет бесплатной рекламой. Ведь необходимость работать киллером, автоугонщиком и просто нарушать закон ради заработка миллиона долларов (местных очков), который позволяет победить в игре, уже тогда баламутили общественность. Как же так можно?! Пропаганда и романтизация криминала! Запретить! Оштрафовать!! ЗАСУДИТЬ!!! Подобная критика сопровождала серию вплоть до последней, пятой части, и что-то подсказывает, что предстоящая шестая не станет исключением.

Стоит учитывать и другой аспект игры. Если миссии вынуждали к нехорошим действиям по типу угона авто полицейского или устранения криминальных авторитетов, то всё остальное время вы предоставлены себе. Устраивать апокалипсис в городском квартале, наполненном обычными прохожими, никто не заставляет, поэтому всё зависело исключительно от меры испорченности играющего. Сами разработчики на протяжении всего времени твердят одно и то же: "Что происходит в игре - там и остаётся. Никого и ни к чему призывать не хотим. Лишь даём инструментарий и возможность". Но раз нам предоставили такую свободу внутри компьютера, грех не воспользоваться, верно? И тут мы подходим к самой сути - веселье через вседозволенность. То, что никто из нас никогда не позволит себе в реальности, можно воплотить в виртуальном мире, и это подкупает многих игроков. Нечто похожее происходило и с Postal, о которой у нас недавно выходила большая статья - если пропустили, обязательно почитайте. Но в случае с Running with Scissors, Inc. была хорошая отмазка для сбрасывания с себя ответственности. Чувак - безумец, ментально больной индивид и теоретически может натворить всякое, а персонаж игрока в GTA - обычный человек.

Но в те времена компания RockStar, которая называлась иначе и вообще состояла из нескольких отдельных студий DMA Design и Tarantula Studios, не желала останавливаться на виде сверху, простой графике и экшене ради экшена. В продажу поступили консоли следующего поколения - PS2 и XBOX, а значит нужно было работать в поте лица. Уже к 2001 году свет увидит революционная III часть (18+), моментально ставшая хитом. Полное 3D, полноценный сюжет, крутая музыка как специально написанная, так и лицензированная с возможностью добавить свои треки, невиданная до этого свобода действий, самое главное - в ПРОРАБОТАННОМ открытом мире, наполненном тысячью и одной мелочью. Динамическая смена погоды, дня и ночи, заскриптованная, но всё же, симуляция ветра, работающие часы и термометр на одном из зданий в центре города, которые синхронизированы с временем суток и погодой. Мир ощущается живым благодаря закрывающимся к вечеру магазинчикам и открывающимся барам-клубам. В мире могут орудовать грабители, дерущиеся с женщиной за её сумочку или убегающие от накачанных амбалов. Если вступить в рукопашный бой с прохожим, он может испугаться и начать драпать, может ударить в ответ, а может достать огнестрел.

При стрельбе жители вопят и убегают в безопасное место, а если кто-то пострадает, то немедленно прибывает полиция и скорая для оказания помощи. При взрыве и распространении огня на место вызовут пожарных, которые не будут просто стоять, а устранят возгорание из водной пушки. Врежетесь в столб - он упадёт. Наедете на гидрант - из-под земли начнёт бить вода. Выстрелите в большое стекло внутри здания - оно начнёт трескаться именно в месте попадания пули и так далее, и тому подобное. То, что видел игрок, заставляло поверить в себя, а стирание граней игры и реальности шло на пользу. Аудитория того времени повсеместно жаждала реалистичности происходящего во всей индустрии видеоразвлечений, ведь до этого там главенствовали аркады с большими художественными допущениями. В результате будущие игры с открытым миром столкнутся в сравнении именно с автоугонами, хотя, смотря правде в глаза, подобные сравнения не всегда к месту. То, что сейчас кажется базой и стандартом, в 2001 году назад задала именно GTA. Она окажет влияние на создателей Mafia: The City of Lost Heaven (2002), True Crime: Streets of LA (2003), The Godfather (2006) и даже, прости господи, The Simpsons: Hit & Run (2003), являющуюся пародией. Примерно с этого момента любые дальнейшие действия RockStar начали считаться однозначным шедевром, что бы они ни делали.

RockStar, недолго думая, продолжила ковать железо пока горячо. Однозначный хит уже сделан, все довольны, купленный движок RenderWare (благодаря которому появятся Max Payne 2 и Sims 3) работает отлично, так зачем напрягаться? Платим сценаристам, даём покушать дизайнерам уровней и рубим больше денег! Сюжет тройки разворачивался в Либерти-Сити, аналоге Нью-Йорка, а протагонист взаимодействовал с итальянской и японской мафией. Однако эти группировки были популярны в американской поп-культуре и часто мелькали на больших экранах в фильмах о бандитах.

Другое дело - злые капиталисты, коррумпированные военные, гаитяне да кубинцы, выясняющие отношения между пальмами под палящим солнцем на песчаных берегах! Так в 2002-м и появился "вбоквел" - "Вайс-Сити" (18+), вдохновлённый реальным Майами. По своей геймплейной сути это была та же самая игра, но с небольшими дополнительными активностями по типу гонок на радиоуправляемых самолётиках, стрельбы в тире и заданий городских служб. Спустя ещё два года в релиз выходит "Сан-Андреас" (18+), повествующая о жизни в родном капюшоне среди углепластика с Большим Дымом на улице Рощи. Именно с этой частью появился знаменитый в России "потраченный" пиратский перевод, вызывающий улыбку и долю ностальгии до сих пор.

История темнокожих парней из гетто, мечтающих попасть в большую игру и мутить реальные темы, цепляла игроков. Дополнение Hot Coffee ещё больше будоражило ненавистников серии, создавая десятки судебных исков, а сюжет, захват районов бандами, функция плавания в воде и возможность подкачать Сидоджи к лету радовала фанатов. Несмотря на успехи новинок, боссы прервали конвейер поделок на основе тройки, понимая, что так дальше продолжаться не может. Нужна революция. Нужна полноценная номерная часть! Наступление затишья длиной в 4 года было очевидно, ведь совсем скоро появится следующее поколение приставок.

Разработка началась практически сразу после релиза S.A. Изначально в планах было строить игру на том же движке, что и троица с PS2. Однако в какой-то момент руководство RockStar поняло - возможностей им недостаточно. Так началась работа над собственным движком RAGE с прикрученным к нему рендерингом реалистичных анимаций euphoria. Новые технологии в принципе развивались тогда семимильными шагами (стоит лишь сравнить Half-Life: Blue Shift и Episode Two с идентичным временным промежутком), а железо второй плойки неизбежно устаревало, загоняя в рамки и сокрушая мечты о совершенно новом опыте. Благо к тому моменту RockStar уже имели вес в индустрии, и та же самая Sony по секрету нашептывала решение проблемы. Поэтому горячо ожидаемая GTA IV (18+) встретила седьмое поколение консолей полностью приняв их фантастические мощности, невиданные инженерные достижения… и восьмимесячную эксклюзивность для любителей геймпадов. После официального анонса на E3 в 2006-м во всём мире стартовало предвкушение. Трейлер разбирали по кадрам, начиная строить теории и фантазировать, чем будет радовать новая игра. На нашей родине, кстати, ждали чуть ли не сильнее всех. В середине двухтысячных сообщество любителей видеоигр было крайне разношёрстным и не до конца сформированным. С повсеместным открытием компьютерных клубов приобщиться за какие-то 25-40 рублей в час мог буквально каждый. Чёткие парни с района, росшие на "Бригаде" и "Бумере", в стороне не оставались.

Умельцы умудрялись пихать в San-Andreas моды на отечественные автомобили, костюмы Abibas и творчество исполнителя "АК 47", звучащее на радио. Настолько сильно хотелось чего-то своего, близкого и понятного. Не смотри, что протагонист на солнце подгорел, установил "криминальную Россию", и вуаля - будто в бабушкином посёлке очутился со всеми возможностями, присущими GTA.

С подробностями о грядущем сюжете четвёртой части крышу сносило окончательно, т. к. главный герой был из неназванной восточно-европейской страны. Разработчики рассказывали, что вдохновлялись Сашей Иваничем - персонажем из фильма "В тылу врага" 2001 года. Роль в этом кино за себя и за Сашку исполнял тот самый Владимир Машков, что затем блистал в "Движении вверх". Ему даже предлагали озвучить главного героя игры, но из-за непонимания темы, переусложнённых соглашений о неразглашении и нехватки свободного времени заслуженный артист РФ отказался, однако позже признавал феноменальный успех игры.

Скриншот из фильма "В тылу врага", 2001 год, производство 20th Century Fox, режиссёр Джон Мур

До релиза проводилось далеко не одно бетатестирование, позволившее понять, насколько большие были амбиции RS. Разработчики планировали воссоздать в игре целый штат, а не только город, что им удастся сделать лишь к пятой части из-за затянувшихся сроков разработки. Для сотрудников студии было важно наполнить мир активностями и высокой плотностью событий, откинув в сторону десятки квадратных километров пустоты. Все понимали, что главное - не размер, а как ты им пользуешься. Беспощадно вырезались здания и районы. Некоторые виды оружия (типа револьвера) отправлялись в утиль. Преобразовывалась внешность действующих лиц. Самолёты, прокачка авто, зимнее время года с снегом и гололёдом - в общем под нож пошло ОЧЕНЬ многое ради достоверности, реализма и истории. Последняя обещала стать ещё больше и интереснее, поравнявшись в важности с самим городом. Так о чём же нам рассказывали?

Нико Белик приезжает в Либерти-Сити где его, само собой, все ждут. Двоюродный брат Роман, позабыв о скромности, в прошлом писал письма о шикарной американской жизни, полной женщин, денег, славы и алкоголя. Уже видя светлое будущее в стране свободы и возможностей, главный герой сходит с корабля в жестокую реальность. Братишка, по сути, никто, до богатства и знаменитости - как до Китая, бизнес в упадке, в общем, мечты обещали накрыться медным тазом, если бы не богатое военно-бандитское прошлое Нико. Он тут же берёт всё в свои руки, благодаря Роме обретает новые знакомства и начинает "решать вопросики" под российские хиты с радио Vladivostok FM. Связавшись, как это ни странно, с русской мафией, протагонист отрабатывает долги брата, а затем не без причастности дамы сердца совершает необратимые кадровые перестановки в преступной организации.

Такие манёвры бросают антигероя в щекотливые ситуации, из которых придётся выбираться, не раз совершая моральный выбор с разным исходом. Вариативности, как у Дэвида Кейджа, (автор таких киноигр, как Detroit: Become Human, Heavy Rain, Beyond: Two Souls - прим. ред.) разумеется, нет, но отличающиеся дополнительные миссии, судьбы персонажей и разные концовки вовлекают в происходящее. Что главное - сюжетный выбор играет на руку морали сей басни "Тебя ждёт то, что ты заслуживаешь".

Окружение Нико давало о себе знать не только в миссиях, но и во время свободного познания открытого мира. Геймерам надолго запомнился Роман благодаря мобильному телефону и постоянным предложениям сходить в боулинг.

"Звонилка", как и внутриигровой интернет, хорошо помогают обзавестись друзьями в незнакомом городе. При укреплении взаимоотношений путём совместного отдыха или выполнения просьб станут доступны вызов транспорта, закупка снаряжения или даже полноценное сопровождение на заданиях. Два основных геймплейных элемента, а именно стрельба и езда, были кардинально переработаны с уклоном в реалистичность. Машины отныне ощущались не как в аркадных гоночках, обретя инерцию, работу подвески, различия сцепления с иными видами дорожного покрытия, изменённой манёвренностью и т. д.

А стрельбу, помимо нового прицела с уменьшенным разбросом, разнообразили системой укрытий и насыщенной кинематографичностью, реакцией ИИ на попадания. Физический движок Euphoria отрабатывал все потраченные на него деньги, роняя противников при попадании в ногу и временно дезориентируя от выстрела в руку или оружие. Тушки электронных болванов работают по всем законам физики, и, к примеру, даже алкогольное опьянение выглядит как никогда реалистично - с кривой походкой и вероятностью потерять равновесие. Самое главное, что удалось достичь RockStar - это баланс достоверности, не переходящей в "духоту", как это принято говорить. Это не симулятор в а-ля Arma, а интерактивное развлечение, которое с поставленной задачей справляется на ура.

Общее количество "фишек", по субъективному мнению, оказалось даже больше, чем в наследнице. Отбросим очевидные по типу расступающейся воды под лопастями вертолёта, вылета из лобового стекла при аварии, лопающихся шин во время пробуксовки или пулевых отверстий именно там, куда пришлось попадание. В четвёрке можно давать милостыню уличным музыкантам и бездомным, покупать фастфуд или газеты и вызывать городские службы по телефону. Подобные активности вообще не нужны геймплею, но они потрясающе работают на погружение. Радио потрескивает при мобильном звонке, при близких взрывах нас оглушает, если начнётся дождь - граждане прикроются зонтом или газеткой, при угоне авто хозяин может вцепиться в ручку двери и скользить по дороге. Ну а если Нико ударят при полицейском, то обидчика скрутят и задержат.

Благодаря в том числе такой фантастической проработке Grand Theft Auto IV и получила свои 98 баллов на сайте-агрегаторе Metacritic. Даже сейчас она возглавляет топ игр на PS3 и XBOX 360, находясь на первом месте и являясь лучшей среди всех. И если по каким-либо причинам вы до сих пор не ознакомились с классикой - пора исправляться. Тем более в патче 2020 года два дополнения объединили с основной игрой в Complete Edition (18+), заодно избавившись от ужасного и давно заброшенного сервиса Games for Windows Live.

Безусловно, вышедшая в уже далёком 2013 году пятая часть саги про бандитские похождения оказалась настолько успешной и прибыльной, что так же успешно и прибыльно "доится" до сих пор, благодаря онлайн-составляющей. Нельзя и слова сказать про то, что GTA V (18+) - плохая игра. Она на несколько порядков качественнее четвёрки, несколько раз совершенствовалась в плане графики и физики, дорабатываясь для нового поколения консолей и растущих возможностей ПК.

Но никак не получается отделаться от ощущения, что фокусировка на микротранзакциях и мультиплеерном аспекте убили в игре душу. Не просто же так Rockstar отказались от планов по выпуску сюжетных дополнений для "пятёрки" - лишние телодвижения при бесконечном денежном потоке с "онлайна" просто не нужны. Да и упомянутый ранее мотив "ты получишь то, что заслуживаешь" уступил место юмористической романтизации бандитизма и грабежа. А потому Grand Theft Auto 4 до сих пор стоит во всей серии игр особняком.

Свежих переизданий и тем более ремастера в ближайшее время ждать не стоит. Студия уже обожглась с ремастером The Trilogy, да и все силы сейчас сосредоточены на VI части.

Будем надеяться, что RockStar рано или поздно обратят внимание на старушку-четвёрку. Поймут, что десятилетнее доения online-составляющей своих игр - не выход. Ну а затем от души постараются и в будущих творениях превзойдут самих себя из 2008 года. А нам, обычным игрокам, остаётся вспоминать о временах, когда трава в играх была мыльнее, утопая в ностальгии. Пристёгивайтесь за рулём, кушайте, что хотите и помните "Что происходит в игре - там и остаётся".

Источники фото: https://www.imdb.com/, https://store.rockstargames.com/ru

https://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page, https://www.amazon.com/, https://store.steampowered.com/

 

Постоянный адрес страницы: https://omskzdes.ru/culture/81370.html