
Общество • 20 сентября 2026, 12:16
Автор: Анна Бамбульская
Молодые айтишники Омска "подружили" мессенджеры и соцсети, взглянули на культуру под другим углом, "объездили" фестивали региона и приручили Warcraft II 1995 года к смартфону на российской "Авроре" - "Омск Здесь" разделил радость победы с финалистами ИТ-лаборатории "Проектим" и закрыл "хакатон длиною в лето".
Сначала Международный фестиваль цифровых технологий "ОмФест - 2026" познакомил омичей с выдающимся мастером единоборств Джеффом Монсоном, а потом продемонстрировал, какие заряженные на результат молодые айтишники будут строить мир информационных технологий в ближайшее время.
В Омске состоялся "Демофест" - это завершающий этап практико-образовательного проекта ИТ-лаборатории "Проектим" (бывшая Студенческая ИТ-лаборатория). Всё лето восемь ИТ-команд, состоящих из студентов разных вузов и ссузов города работали над реальными проекта, заказчиками которых были ИТ-компании, профильные ассоциации и просто омичи желающие сделать повседневную жизнь людей немного проще. В финал вышли четыре команды: две из них работали стандартно и две используя искусственный интеллект. На уходящей неделе в стенах ОмГТУ они презентовали жюри и собравшимся в зале гостям свои проекты.

Команда напомнила, что в 1995 году компьютерная игра Warcraft II стала революцией в жанре хоррор и она не только изменила сам жанр стратегии в реальном времени, но и показала, насколько широкой может быть аудитория компьютерных игр. И омские студенты решили вернуть популярную игру в смартфоны, работающие на отечественной оперативной системе "Аврора".
- Нам захотелось показать любителям классических стратегий, что на платформа может быть не только рабочим инструментом, но и устройством для больших игр. Но довольно быстро перед нами возник вопрос, как же сделать игру так, чтобы она работала на телефоне без мышки и клавиатуры. Оригинальная игра создавалась больше года и над ней работали 69 специалистов. Наша команда состоит из 7 человек и за 8 недель мы смогли полноценно перенести её на мобильные системы, - подчеркнул менеджер команды Иван.

Иван, команда Warcraft II
Ребятам нужно было не просто уменьшить интерфейс до размеров маленького мобильного экрана, но и переработать сам способ взаимодействия с игрой. Они нашли решение. Для лёгкой адаптации они сделали обучающую вставку. Это поможет игрокам быстрее освоиться с управлением.
- Но внешний вид не показывает того, что находится внутри, техническая работа всегда находится под капотом. Мы не запускали внутри Warcraft II, это не эмуляция. Мы создали игру нативно под саму "Аврору" и оптимизировали для этой же системы. Игровое ядро и логика написаны нашей командой. Они воспроизводят необходимое поведение для игры. К тому же все системы отделены друг от друга, это значит, что ядро никоим образом не привязано к игровому контенту, и оно может работать с любыми сущностями, мы смогли отделить это ядро от контента и игры и подготовили его для дальнейшего переиспользования, - пояснил Иван.
Данная игра доступна на "Андроиде" и на "Авроре" и обе версии растут из общей кодовой базы, поэтому развивать игру будет одновременно легко для обеих платформ. Команда планирует оптимизировать свою версию Warcraft II для большего количества устройств, добавить пользовательские карты и расчитывают на релиз в Store: сейчас игра находится на модерации.
Ребята создавали приложение-агрегатор мессенджеров, где можно связывать чаты "Телеграма" и "ВКонтакте" в единую ленту и отправлять сообщения сразу в оба мессенджера. Виртуальное общение сейчас происходит на таких высоких скоростях и в больших объёмах, что уже становится неудобно каждый раз переключаться из одной социальной сети или мессенджера в другие.
- Понятно, что на одной связке чатов мы не остановились и добавили возможность пересылки сообщений из одного мессенджера в другой. Логика всё та же: вы выделяете сообщение и нажимаете переслать, но можете делать это уже не только внутри одной социальной сети, но и в другой. По сути, мы взяли чаты из разных мессенджеров и соединили их в одном приложении. Также мы создали связки, и теперь в одном чате - единая история общения из разных мессенджеров с человеком. И есть возможность отсылать сообщения сразу в два мессенджера, - пояснил менеджер команды Георгий.

Георгий (слева), дизайнер команды Егор (справа), команда "Голубь"
По такой же схеме работают не только текстовые сообщения, но и мультимедиа: голосовые, музыка, картинки, видео, стикеры, геолокация и файлы. Но самое интересное, что молодые айтишники решили проблему с транскрибацией аудиосообщений в "Телеграме", где она доступна только для пользователей "Телеграм-премиум". В приложении они реализовали свою расшифровку с помощью локальной модели. Она позволяет расшифровывать любые голосовые сообщения.
- Мы планируем интеграцию с российским мессенджером "Макс" и релиз в RuStore, - поделился Георгий.
Студенты разработали платформу для публикации фоторепортажей и пояснений к ним на двух языках. Заказчик - кандидат педагогических наук, фотограф и до недавнего времени руководитель проектов в ИТ-компании Effective Дмитрий Рудаков. Фотоконтент приходится "дробить" их на отдельные посты, а это неудобно, и, к тому же, этот способ плохо работает на привлечение аудитории через поисковые системы. К тому же фотограф хочет делиться своими работами не только с рускоязычной аудиторией.
- Мы создали платформу, на которой это возможно, а также сделали её доступной для поисковых систем и агентов. В два этапа работы над проектом мы реализовали следующее: главная страница просмотра контента, карта фоторепортажей, работа над контентом на двух языках, функции новостей проекта, поиск по сайту, информация о проекте, - рассказала во время презентации менеджер проекта Дарья.
На главной странице пользователь видит разделы сайта и через разные блоки может перейти к просмотру фоторепортажей, выбрать автора и лучшие фотографии из разных историй. Сайт одинаково удобно просматривать с экрана ноутбука и смартфона. Все подписи к фото переведены на английский язык. А в фотоархиве можно легко найти интересующее событие с помощью фильтра и карты фоторепортажей.

Дарья, команда "Колесим по фестивалям"
Во время разработки сайта команда использовала уже существующие методологии, на каждом из этапов привлекая своих ИИ-агентов. Они также адаптировали существующие методологии под свой стек.
- Для заказчика было особенно важно, насколько удобно будет наполнять сайт контентом и управлять им, поэтому мы создали одну панель. Но столкнулись с тем, что каждый фоторепортаж может содержать сотни фотографий и к ним идёт описание на русском и английском языках. При этом стандартные механизмы не позволяют там удобно работать владельцу сайта с блоком фотографий. Поэтому мы реализовали собственное решение - плагин (дополнительное программное расширение), который упрощает эту работу в 10 раз. Работа с нашим плагином состоит из четырёх этапов. Первый - массовая загрузка фотографий с последовательной обработкой. Второй - добавление подписей. Здесь заранее пишется текстовый блок, и система автоматически распределяет его к соответствующим фотографиям. Третий - можно добавлять к фото вспомогательные подписи. Четвёртый - выбор обложки фоторепортажа, разделение его на главы и отбор фотографий для блока "Лучшая" на главной странице, - рассказала Дарья.
Сейчас на сайте уже есть 30 готовых историй на двух языках. В будущем команда планирует добавить форматы подборок, например, тематических коллекций. Будет интеграция с ИИ и развитие панели. Кроме этого, в будущем возможно расширение платформы до масштабов агрегатора.
Четвёртая команда-финалист работала над проектом, который призван научить пользователей разбираться в культуре своей страны и показать многообразие архитектурных традиций России. Команда пошла путём, который сейчас наиболее понятен и интересен как детям, так и взрослым. В один ряд они поставили изучение культурного наследия России и современные мобильные игры - как раз, чтобы завоевать внимание аудитории.
- В итоге у нас получилась мобильная образовательная игра, где вы с помощью коллекционных виртуальных карточек можете изучать историю архитектуры нашей страны. Наше приложение интересно тем, кто интересуется историей, культурой, но хотел бы изучать её в более интересной, интерактивной форме, а не просто прочитать книгу или учебник. Часто пользователям не хватает игрового азарта - именно эту проблему решает наш проект, - подчеркнула менеджер команды Ирина.

Ирина, команда "Личная культура"
В игре "Личная культура" есть три ключевые механики: коллекционирование, соревнования и игровая прогрессия, наполненная культурным содержанием.
Если говорить о технической составляющей, то архитектура приложения строится так, что клиент, сервер и контент разделены между собой. При этом на клиенте происходит отрисовка, сервер считывает это всё, а контент разносит в раздельные файлы, и поэтому их можно пересобрать, не пересобирая само приложение.
Пользователь же проходит не менее интересный путь. При запуске вы можете войти как гость или зарегистрироваться. Последнее позволит сохранить игровой прогресс. В главном меню вас "встретят" талисманы игры Ева и Сеня и познакомят с ключевыми механиками игры. Из меню игрок уже попадает в игровые режимы и функциональные разделы.
- Первым будет конструктор колод - это связующее звено по всем механикам игры. Вы там побеждаете и зарабатываете игровую карточку, и по ней изучаете информацию по полученному культурному объекту. Для этого необходимо переместиться в образовательный раздел "Энциклопедия". Либо вы можете пропустить изучение и добавить карту в колоду. В "Энциклопедии" вы можете просмотреть всю коллекцию внедрённых в игру культурных объектов, также можете детально рассмотреть карточку объекта и ознакомиться со статьёй по данному памятнику, - рассказала Ирина.

В приложении представлены и два игровых режима с разной спецификой. В первом побеждают стратегия и боевые искусства, а во втором - знания. Выбирая тот или иной режим, вы проходите разные механики игры, но все они направлены на то, чтобы вовлечь пользователя в изучение темы культурного наследия.
За два месяца работы над проектом команда перешла от идеи к реально работающему продукту с игровым циклом. На данный момент в приложении доступны 100 культурных объектов из более чем 10 регионов России. Вокруг проекта уже формируется целевая аудитория в социальных сетях. Игра запускается на Android и доступна в RuStore. Также команда уже презентовала её в нескольких библиотеках и школах города, чтобы привлечь внимание целевой аудитории и получить обратную связь ещё на этапе запуска.
Всеми представленными приложениями, сайтами, играми уже можно пользоваться, их можно найти через поиск, лично опробовать и понять, нравится вам или нет. Над продуктами работали простые студенты, ребята, заряженные на результат и получающие удовольствие от подобной работы. Их поддерживали наставники, организаторы и заказчики - они верили в них, и у команд всё получилось. Дальше все участники, финалисты и те, кто не добрался до финала, намерены продолжать развивать продукты, над которыми трудились летом 2026 года.

Когда после презентации проектов члены жюри ушли на 20-минутное совещание, чтобы определить победителя, мы пообщались с одним из организаторов ИТ-лаборатории "Проектим", директором ИТ-компании "Асмарт" Анной Захарченко.
- Алексей Коровянский (основатель ИТ-лаборатории, директор ИТ-компании Effective. - Прим. ред.) всегда говорил нам, что важно сделать так, чтобы студенты сами всё делали: от проектов до организации и проведения "Демофеста". И вот сейчас всё это полностью заслуга ребят. Эта история работает. Я вижу, что студентам самим в удовольствие объединяться не только для создания проектов, но и заниматься организацией самой Лаборатории. Ребята молодцы, потому что многое берут на себя. Сегодня я здесь отдыхаю и получаю удовольствие от того, какие продукты получились на выпуске у команд, - отметила Анна Захарченко.

Анна Захарченко
- Это очень классный опыт. Мы научились не только работать по заданию, но и коммуникации, плодотворному общению с людьми, научились работать в команде. В этом году я впервые приняла участие в ИТ-лаборатории и на следующий сезон снова буду подавать заявку. Сейчас у нас была команда, которая создавала продукт с помощью ИИ, потому что в составе было всего четыре человека. Это был классный опыт, но мне хотелось бы ещё поработать в большой команде, где больше разработчиков и специалистов других направлений. Там немного иной подход во взаимодействии и работе. Считаю, что подобные программы многое дают студенту. Такому реальному опыту в вузе не научат, там больше теории. Практическим навыкам нужно учиться дополнительно в каких-то организациях, и ИТ-лаборатория "Проектим" - прекрасный вариант, - считает менеджер проекта "Колесим по фестивалям", студентка второго курса Омского филиала Финансового университета при правительстве РФ Дарья Четова.
Жюри вернулось в зал, и своих обладателей нашли спецноминации. Были вручены кубок "Надежды" и кубок "Нетворкинга". Их получили команды, не вошедшие в число финалистов. Лучшим разработчиком ИТ-лаборатории "Проектим" 2026 года стал Захар Кусков, звание лучшего инженера получил Михаил Шкурин, лучшим менеджером была признана Маргарита Богач, лучшим тестировщиком - Денис Иванов, а дизайнером - Валерия Осипова.
Члены жюри отметили, что все проекты финала интересные, продуманы и выполнены на отлично, но всё же необходимо выбрать победителя.
В итоге кубок победителя и приз в 300 тысяч рублей завоевала команда проекта "Личная культура".
- Я безумно рада за команду, за ребят. Это 100% заслуженная награда, потому что в наш проект вложено очень много сил и надежд. Школьники и аудитория в библиотеках, где мы тоже уже презентовали свой продукт, с интересом его принимали. Они скачивали, проходили игру. Благодаря этому у нас появилось много новых пользователей в игре. Она для них интересна, актуальна, а для нас это знак, что нужно развивать продукт дальше, двигаться вперёд, - рассказала нашему изданию после награждения менеджер проекта "Личная культура" Ирина Запорожец.

Команда-победитель "Личная Культура с организаторами "Проектим"
Кстати, заказчиком "Личной культуры" был победитель прошлого сезона студент-краевед из ОмГУ Иван Прохоренко. Год назад он с командой работал в ИТ-лаборатории над продуктом "Язык Омска", который он тоже запустил в работу. Молодой человек рассказал, что полностью удовлетворён той работой и тем продуктом, который в итоге у них получился в этом сезоне. Он подчеркнул, что его больше волновали эмоции школьников, которым они показывали игру, чем сама разработка.
- А теперь у нас появилось ещё больше мотивации дальше развивать нашу игру. Самое прикольное, что её можно разрабатывать автономно. Мы продумали всё так, что почти вся команда автоматизировала карточки. Можно прийти в школу и сказать: "Давайте сделаем вместе", и ребята будут соавторами нашей игры. У нас получился крутой образовательный продукт, - заявил Иван Прохоренко.
Он также отметил, что в планах у команды есть подача документов на получение гранта, чтобы дальше развивать "Личную культуру": проект амбициозный и требует тщательной проработки, чтобы оставаться качественным.

Чтобы больше знать, чем живёт мир информационных технологий в Омске и за его пределами, читайте рубрику "Войти в ИТ" на сайте "Омск Здесь".
Фото: Илья Петров, Анна Бамбульская
Постоянный адрес страницы: https://omskzdes.ru/society/93238.html